Il semble que, d'après les chiffres de réception et de ventes, nous ne verrons pas The Callisto Protocol 2 de si tôt. Cependant, l'ancien directeur du jeu du premier jeu de la franchise d'horreur prévue, Glen Schofield, a maintenant partagé certains des plans qu'il avait pour la suite.
Parlant dans unchat vidéo, Schofield a discuté de certaines des idées qu'il avait prévues pour la suite. Notez que nous allons plonger ici dans le territoire des spoilers, donc si vous envisagez de jouer au jeu, mieux vaut y aller car cela parle des détails de l'intrigue du jeu de base et du seul DLC du jeu d'horreur, Final Transmission.
Selon Schofield, même s'ils tuaient le protagoniste du jeu Jacob Lee (joué par l'acteur Josh Duhamel), cela ne signifiait pas nécessairement qu'il ne serait pas ou ne pourrait pas être de retour pour la suite. Schofield explique le scénario qu'il avait en tête pour la suite.
En plus, oui, j'ai finalement tué Josh. D'ailleurs, il a adoré ça et je ne dis pas non plus qu'il est mort. Je veux dire, je dis juste qu'il n'a ni bras ni jambes… Je voulais ramener Josh et mais en fait je voulais agir comme s'il était mort et commencer avec un personnage différent, puis à mi-chemin, ce personnage meurt. , et puis ils disent « eh bien, nous connaissons un gars » et puis, étonnamment, vous le ramenez.
Si vous avez joué à The Callsito Protocol, il y a de fortes chances que l'un des principaux problèmes que vous ayez remarqué soit le manque de variété des ennemis, notamment en ce qui concerne les boss. Cependant, saviez-vous qu'il y avait au moins quatre ennemis et deux boss qui ont été exclus du jeu final ? Cela a également été révélé par Schofield. qui a mentionné que le développement avait été fortement affecté par la pandémie de COVID-19 et que de nombreux développeurs avaient démissionné pour travailler à domicile, ce qui était la nouvelle norme à l'époque où le COVID-19 battait son plein.
Callisto, nous avons dû en supprimer deux boss et demi, je veux dire, j'ai dû en supprimer trois ou quatre ennemis. Alors pensez à cela pendant le COVID, l’Amérique a perdu 1,2 million de personnes, n’est-ce pas ? Ce n’était pas du genre « oh, ils tombent malades ». en plus, nous avons tous perdu des gens quand quelqu'un tombait malade et inévitablement, vous avez un studio de 200 à 250 personnes, 10 à 20 personnes par mois tombaient malades, et elles tombaient malades pendant des semaines, n'est-ce pas ? Nous étions dévastés ; parfois, tout notre département VFX était absent ; notre département d'animation. Quand j'appelle en Corée, ils n'ont pas ce problème, n'est-ce pas ?! Vous savez, nous ne suivons pas aussi les règles, peut-être ? Je ne sais pas ce que c'est, mais nous avons un pays plus grand, vous savez, donc peu importe, nous avons perdu beaucoup de gens. Nous avons vécu un enfer, et puis en plus, en 21, nous avons eu la « grande résignation ». En plus de cela, 49 personnes ont démissionné. Parce que tout le monde paie très cher, et donc les gens partent pour 10 000 $, leur emploi est créé, et ils n'ont pas à quitter leur maison, tout ce qu'ils ont à faire est de rendre leur équipement.
Non seulement cela, mais Schofield a mentionné qu'on leur avait promis plus de temps de développement (environ trois mois de plus), ce qu'ils n'ont pas obtenu.
Je voulais environ trois mois et demi de plus ouais et on m'a fait croire pendant environ trois mois… quatre mois que c'était comme ça que ça allait se passer, et donc j'étais en fait en octobre ou ou septembre 21, on m'a dit que, vous savez, vous aurez le temps, mais sans regret. C'est le terme qu'on a continué à utiliser, aucun regret. Mettez simplement ce que vous voulez dans le jeu, vous savez, et donc vous savez, j'ai passé ces vacances de Noël, eh bien, quand vous développez leur valeur de toute façon, mais juste en concevant, trouvez d'autres idées avec certains des les gars, et janvier arrive et certains des gens viennent et ils ont juste dit : « non, non, non, non, nous sommes en décembre 2022 », et je me disais, ça ne va pas se faire et ça va vous coûtera plus d'argent. Ce n’est pas comme si cela vous coûtait moins cher parce que vous le sortiez trois mois plus tôt, non. Parce que si je continuais comme ça, je n'aurais besoin d'ajouter personne. Mais si vous voulez que cela soit fait, je dois tout accélérer de trois mois et demi, ce qui signifie que je dois rassembler du monde ici si j'ai besoin de 20 personnes, j'en ai en fait 30 ou 40 parce que cette courbe d'apprentissage ne s'ajustera pas.
Cela jette certainement beaucoup de lumière sur le développement difficile du jeu. Alors quenotre avisétait plutôt du côté positif des choses, nous avons reconnu les problèmes qui y sont associés, la variété de l'ennemi étant une grande partie des critiques. En dehors de cela, les problèmes techniques du jeu ont également gêné, bien que Striking Distance les ait corrigés petit à petit, mais il était un peu trop tard, car les critiques étaient déjà disponibles lorsque les développeurs ont finalement fini de mettre à jour le jeu.
Verrons-nous un jour The Callisto Protocol 2 ? La société mère de Striking Distance, Krafton, est propriétaire de la propriété intellectuelle, et on ne sait pas ce que l'entreprise veut en faire, surtout compte tenu de la part deun coup financierils ont pris pour développer le jeu d’horreur. Si Krafton décide de développer une suite, ils devront le faire sans Schofield puisqu'ila quitté le studio l'année dernière,
Plus de lecture MP1 :
- Rapport : La première capture d'écran d'un jeu de tir à la troisième personne du studio "That's No Moon" des anciens développeurs de Naughty Dog et COD a été découverte
- Rapport : Surfaces de capture d'écran de BioShock 4, nous donnant un aperçu précoce de l'interface utilisateur, du fusil de chasse et bien plus encore
- Rapport : Art conceptuel potentiel pour le nouveau jeu d'action-aventure PlayStation présentant des surfaces de « violence intense »