Lors du briefing Xbox E3 de dimanche, les téléspectateurs ont eu droit au dernier aperçu deL'Ombre du Tomb Raider. Shacknews a pris unepremier aperçusur ce dernier aspect de la conclusion de la trilogie Tomb Raider, en vérifiant la zone centrale de Paititi et en examinant également certains des nouveaux éléments de combat que les joueurs peuvent s'attendre à voir.
En plus de se familiariser avec le jeu, Shacknews a également eu l'occasion de parler au concepteur de niveaux principal d'Eidos Montréal, Arne Oehme. Parmi les sujets abordés figuraient l'évolution de Lara Croft, ses compétences, l'exploration des tombes et ce que signifie devenir maître de son élément.
Shacknews : En termes de ses compétences à la fois de survivante et de combattante, où en est Lara Croft maintenant, par rapport aux deux premiers jeux.
Arne Oehme, concepteur de niveaux principal d'Eidos Montréal: Elle maîtrise fondamentalement son métier. Elle est au sommet de ses compétences. Elle est la vraie Tomb Raider. Elle maîtrise ce métier, à la fois en termes de maîtrise de l’environnement et également de l’art du Tomb Raiding.
Shacknews : J'ai vu un peu cela dans la scène des raffineries, mais je voulais demander de quels outils Lara Croft dispose dans un scénario comme celui-là ? Que peut-elle utiliser pour éliminer plusieurs ennemis ?
Oehme: Elle dispose d'outils pour capitaliser sur la réaction de peur des ennemis. Elle peut donc créer des réactions de peur et en tirer parti, ce qui l'aide généralement à vaincre plusieurs ennemis. Mais elle dispose également d'outils destructeurs qui lui permettent d'éliminer des groupes d'ennemis, s'ils sont correctement positionnés. Il s'agit également d'exploiter l'environnement pour pouvoir se positionner avantageusement.
Shacknews : Pouvez-vous expliquer comment fonctionne le système de fabrication ? Pouvez-vous simplement prendre n'importe quelle plante et en fabriquer quelque chose ?
Oehme: Vous aurez beaucoup de ressources que vous pourrez extraire de la terre. Il y aura beaucoup de variété là-dedans. Il alimente le système de fabrication, à la fois dans la mesure où il lui permet de fabriquer des pièces de tenue. Mais aussi, cela lui permet de créer de nouvelles façons de se renouveler ou d'exalter ses sens.
Shacknews : L'une des choses que j'ai vraiment appréciées dans Rise of the Tomb Raider était la façon dont il faisait ressortir les capacités de Lara en tant qu'archéologue. La façon dont elle a exploré l’art ancien, les inscriptions, les lettres et les messages. Shadow of the Tomb Raider en aura-t-il davantage et de quelles autres manières les joueurs pourront-ils explorer le côté plus intelligent et plus ingénieux de Lara ?
Oehme: Shadow of the Tomb Raider utilisera les mêmes couches d'histoire, le même système que nous avons utilisé dans les jeux précédents. Il y a les couches modernes, historiques et anciennes de l’histoire. Et la couche ancienne de l’histoire est aujourd’hui encore plus étendue, car elle couvre de nombreuses cultures qui se sont rassemblées à Paititi. Il y a des influences mésoaméricaines et sud-américaines. Il y a les influences mayas, incas et aztèques qui se rejoignent toutes dans cette culture. Il y aura une gamme beaucoup plus large.
La collecte de connaissances de Lara va se concentrer sur ces mythologies qu'elle va déchiffrer. Il y a la secte, il y a la faction qui contrôle Paititi, il y a les rebelles. Tous apportent leur propre saveur au contexte culturel avec leur propre histoire, car ces gars-là sont là depuis de nombreuses années, donc Lara aura beaucoup à découvrir.
Shacknews : Y a-t-il également un aspect d’histoire orale à cela ? Lara pourra-t-elle en apprendre davantage sur l'histoire de la culture en discutant avec des habitants de Paititi ?
Oehme: Il y a beaucoup de gens à Paititi qui ont des histoires à raconter. Il y a des donneurs de mission et tout ça, mais il y a des gens qui racontent simplement des histoires. Ces histoires sont liées à l'exploration, donc parfois elles vous donneront une idée de l'endroit où chercher ensuite si vous souhaitez découvrir quelque chose. Mais ils vous raconteront aussi simplement une histoire, à la fois en termes de passé et de présent de Paititi.
Shacknews : Quelle a été l'approche de conception de l'équipe, en termes de conception de nouvelles tombes pour ce jeu ?
Oehme: En gros, nous avons pris ce qu'il y avait de bon dans Rise of the Tomb Raider et y avons planté des couteaux. Nous avons essayé de créer les tombes les plus meurtrières et les plus difficiles que Lara ait rencontrées jusqu'à présent pour refléter sa maîtrise de Tomb Raider. Ce sont des tombeaux terrifiants. C’est le plus grand défi auquel Lara ait été confrontée.
Shacknews : Rise of the Tomb Raider a été très bien accueilli lors de sa sortie et j'en vois beaucoup d'éléments dans le nouveau jeu. Y a-t-il eu une tentation d’aller dans une direction complètement nouvelle, en termes de mécanique et de présentation ?
Oehme: En tant que développeur, il y a toujours la tentation de dérailler et de s'égarer. Mais nous avons une très bonne ligne directrice et une histoire qui est la conclusion d'une histoire d'origine et ce mandat en lui-même vous met sur la bonne voie et garantit que vous ne vous égarez pas. Vous voulez terminer cet arc de personnage et donner l’impression qu’elle maîtrise son métier. Cela signifie que vous devez voir cette maîtrise et voir ce développement.
Shacknews : Enfin, comment les tombes de ce jeu ajoutent-elles à l'idée de Lara Croft en tant que maître de son élément ?
Oehme: C'est cette immortalité. Dans Rise of the Tomb Raider, une tombe était souvent une ancienne structure qui s'était peut-être effondrée ou tombée. La solution à l’énigme consistait souvent à réparer quelque chose et à y accéder.
Dans Shadow of the Tomb Raider, les tombes sont littéralement des défis, des épreuves faites pour vous tuer si vous n'en êtes pas digne. Cela seul pose un niveau de défi différent et un niveau d’attention différent que vous devez leur accorder.
Shadow of the Tomb Raider devrait sortir sur PC, PlayStation 4 et Xbox One le 14 septembre.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?