Heroes of the Storm rassemble les meilleurs personnages du panthéon Blizzard et les rassemble tous en un seul endroit depuis plusieurs années. Jusqu'à cette année, tous les noms étaient des personnages reconnaissables d'un certain nombre de franchises modernes et classiques de Blizzard. Mais 2018 a offert un petit tournant, avec une poussée renouvelée de l'histoire qui a conduit à l'introduction du nouveau personnage du jeu, Orphea.
En tant que fille du Seigneur Corbeau,Orphéereprésente un territoire inexploré pour Heroes of the Storm. Elle est le premier personnage jouable à être une création entièrement originale. Fasciné par cette dernière tournure du récit de HotS, Shacknews s'est entretenu avec la conceptrice du jeu Heroes of the Storm, Jade Martin, ainsi qu'avec Oscar Vega, l'un des artistes conceptuels qui ont contribué à donner vie à Orphea. Nous avons discuté de la place d'Orphea dans l'histoire, dans le jeu lui-même, ainsi que du processus derrière la sortie de skins comme celui de Janitor Leoric.

Shacknews : J'ai été très surpris de voir un ajout complètement nouveau et original au jeu. Avant d'aborder Orphea en tant que personnage jouable, je souhaite poser des questions sur la place d'Orphea dans l'histoire.
Oscar Vega, artiste conceptuel: Toute cette année, nous avons juste essayé de culminer à ce seul endroit à la BlizzCon avec Orphea. Tous ces événements qui se sont déroulés dans le Nexus sont liés à ce grand moment de révélation d'Orphea. Par exemple,Col d'Altéracet leNexus sombreévénement ont été ces moments clés survenus dans le jeu qui nous ont préparés à la révéler.
Jade Martin, conceptrice de jeux: Elle a grandi dans le Nexus. C'est un peu chez elle. Elle est née du Nexus, ce qui la rend différente de tout autre héros amenédansle Nexus, ce qui est vraiment cool. Cela nous permet d’explorer des histoires avec elle. Son père est Oberon [Le Seigneur Corbeau] et elle a grandi là-bas avec son père et, à mesure que sa soif de pouvoir grandissait, elle a commencé à prendre un peu ses distances, voyant qu'il n'était pas forcément un gars formidable. Sa soif de pouvoir changeait qui il était. Alors Orphéa, en désaccord avec son père, s'est enfuie et a voulu trouver sa propre voie et trouver un moyen d'empêcher son père de tout prendre en main. C'était vraiment son objectif et, avant de partir, elle emporte avec elle cette relique, qui est une partie très emblématique de sa silhouette, cette relique aux allures de cercueil qu'elle porte sur le dos et qui exploite le pouvoir de ses ancêtres.
Véga: Si vous êtes plus intéressé par sa place dans l'histoire, nous avons en fait une bande dessinée qui sortira bientôt, intitulée "Orphea", qui racontera son histoire.
Martine: La quatrième bande dessinée. Nous en avons déjà sorti trois et le quatrième arrivera bientôt et celui-ci se concentre vraiment sur elle.
Shacknews : C'est vraiment la première année où vous vous êtes vraiment investis dans l'histoire de Heroes of the Storm. Quel genre de liberté cela vous a-t-il donné lorsqu’il s’agit de jouer avec ces personnages ? Par exemple, j'ai vu dans la dernière mise à jour que le Seigneur Corbeau recrutait ses cavaliers, qui étaient Alexstrasza et Zarya, pour n'en nommer que quelques-uns.
Véga: Visuellement, c'est génial, parce que nous avons ces univers dans lesquels nous pouvons jouer. Pouvoir les relier et faire venir ces héros emblématiques de Blizzard, les faire être leur meilleure version, mais dans un autre monde si les choses avaient été différentes. Par exemple, avec Whitemane, nous avions le Seigneur Corbeau et nous savions qu'il avait besoin d'une armée et nous savions qu'il avait besoin de quelqu'un de puissant. Et nous avons ici ces héros Blizzard qui sont puissants, emblématiques et géniaux, alors pourquoi ne pas simplement les prendre et les amener dans cet univers. Cela a été vraiment très amusant.
Shacknews : Où va l'histoire du jeu à partir d'ici ?
Martine: Je pense que c'est vraiment ouvert. Nous avons beaucoup de libertés, vu à quel point le Nexus s'est révélé si grand, comme cette immense galaxie. Nous avons donc vraiment de nombreuses opportunités d’explorer différentes zones du Nexus. Mais pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur Orphea, sur son origine et sur la manière dont elle s'intègre dans le Nexus.
Shacknews : Alors maintenant, je veux poser des questions sur Orphea en tant que personnage jouable. Quels types de capacités apporte-t-elle ?
Martine: C'est donc une mage, une assassine à distance. Elle est vraiment très amusante. Je la considère presque comme une mage hybride, car non seulement elle veut utiliser ses capacités pour infliger des dégâts, mais il est très important qu'elle lance des attaques automatiques, en raison de la façon dont son trait fonctionne.
Pour vous donner une idée de ce que c'est, son trait est Overflowing Chaos. Chaque fois qu’elle endommage un héros ennemi avec une capacité, elle gagne une pile de Chaos débordant. Cela se cumule jusqu'à trois fois. Lorsqu'elle attaque automatiquement un héros ennemi avec Débordement de chaos, cela consomme tous les cumuls, inflige des dégâts accrus et le soigne en fonction des dégâts infligés. Cela crée donc vraiment cette boucle de jeu amusante consistant à essayer de maximiser le nombre de coups que vous obtenez sur les cibles, puis à poursuivre avec une attaque automatique. C'est vraiment cette mage agressive et rapide que vous voulez vraiment jouer et qui récompense le joueur pour avoir réussi ces tirs d'habileté dont elle dispose.
Shadow Waltz en est l’exemple parfait. C'est elle (Q), c'est une ligne à zone d'effet qui a un petit délai, donc elle a un délai d'un quart de seconde et peut être esquivée, mais quand elle touche un héros ennemi, cela lui permet de se précipiter sur une courte distance. après. Cela lui permet donc vraiment de jouer et de danser un peu avec l'ennemi. Mais cela vous offre également un gameplay très amusant en tant qu'ennemi, car vous pouvez l'arrêter complètement en esquivant ce tir de compétence. Si elle n'est pas capable de danser autour de vous, elle devient un peu moins efficace. Elle a une mobilité, mais c'est une mobilité conditionnelle.
Shacknews : Quelles sont les constitutions d'équipes dans lesquelles Orphea s'intégrerait très bien ?
Martine: C'est une mage très agressive, donc elle veut absolument être davantage en première ligne. Elle peut pousser par derrière, elle a Dread, qui est son (E), elle lance une ligne et a un petit retard. Je ne sais pas si vous avez vu la cérémonie d'ouverture, mais elle retarde puis apparaît et inflige des dégâts, ralentit les ennemis à l'intérieur. C'est donc une excellente forme d'engagement à distance, mais en réalité, elle veut être franche, car Shadow Waltz a une portée limitée.
N’importe quel type d’équipe qui peut en bénéficier. Un Blaze et un Garrosh vont être vraiment bons avec elle, car ils vont pouvoir éloigner les gens d'elle ou rester en première ligne. Garrosh pourrait peut-être jeter les gens s'ils s'approchent trop d'elle.
En ce qui concerne un personnage de soutien, il n’y a vraiment aucune limite. Blanchetête est un bon héros, car Blanchetête se concentre également sur le fait d'être un donneur de dégâts agressif pour obtenir ses soins. Et ses Héroïques confèrent une armure AOE à tout le monde. Cela permet également à Orphea de soutenir et de rester dans ces combats.
Mon préféré est Auriel. Je pense qu'Auriel est un duo vraiment amusant avec elle, simplement parce qu'Orphea peut vraiment infliger des dégâts. Mais Auriel, évidemment, ses traits alimentent cela et lui permettent de guérir davantage. Et puis Crystal Aegis... si Orphea se retrouve trop profondément dans l'équipe ennemie, elle peut très bien récupérer en étant sauvée avec Crystal Aegis, lui donnant un moment de répit.

Shacknews : Je veux vous poser des questions sur les nouveaux skins que vous avez révélés. Je ne pense pas que quelque chose à la cérémonie d'ouverture ait eu une plus grande popularité que le concierge Leoric. Pouvez-vous m'expliquer le processus par lequel l'équipe décide de ces skins ?
Martine: Je pense que Léoric était juste cet énorme événement communautaire auquel nous avons pu répondre. Une fois que nous l’avons vu au départ, nous étions vraiment excités à l’idée de trouver un moyen de l’intégrer dans ce jeu. Nous étions heureux de pouvoir l'annoncer ici à la BlizzCon.
Véga: La façon dont nous choisissons les skins est une question de timing. Nous examinons quels héros sont populaires et quels héros ont besoin de skins, il y a donc un certain nombre de mises en garde qui alimentent la façon dont nous sélectionnons les skins. Mais en ce qui concerne le concierge Leoric, je pense que cela a pris du temps. La communauté le voulait tellement. L'équipe de développement,nousje le voulais tellement. Et on s'est dit : "Il est temps. Allons-y !"
Shacknews : Pouvez-vous me donner un exemple d'un skin que vous avez utilisé et qui n'a pas vraiment été retenu ?
Véga: Nous avons ce truc dans l'équipe artistique où nous faisons beaucoup d'exploration avec les skins et nous avons un carnet de skins que nous créons. Ce n’est pas qu’aucun d’entre eux n’ait réussi, mais ce n’est pas le bon moment pour eux.
Martine: Honnêtement, c'est là un point important. J'adore nos artistes. Nos artistes sont phénoménaux. Je vais toujours sur leurs pages Wiki et regarde tout ce qui est censé arriver et tous les concepts qu'ils proposent et certains d'entre eux sont mes préférés. Mais je fais partie de cette équipe depuis plus de trois ans maintenant et quelque chose que j'avais vu au départ pourrait juste arriver. Nous avons toujours un retard. Je ne pense pas que tout ce que nous proposons soit complètement abandonné.
Véga: Je penseNexomanieet notre Diablo sur le thème du luchadore en est en fait un excellent exemple. Parce que ce concept a été réalisé par un artiste très tôt dans le développement du jeu et que ce n'était tout simplement pas le moment avant cette année.
Shacknews : À la fin de la partie Heroes de la cérémonie d'ouverture, vous avez lancé de nombreuses idées sur ce qui se passera en 2019. Pouvez-vous me donner une idée générale de ce qui vous attend pour Heroes of the Storm l'année prochaine ?
Martine: Du côté du gameplay, nous avons quelques mises à jour du gameplay. Nous redistribuons la façon dont nous exploitons l'expérience acquise pendant que vous jouez au jeu. Le but ici est de rapprocher les jeux afin que nous ne voyions pas ces grands écarts de niveau qui font vraiment pencher un jeu en faveur d'une personne et que vous n'ayez jamais l'impression d'être complètement hors du jeu. Pour lutter contre cela, nous voulions donner à vous, l'équipe gagnante, le sentiment que vous vous en sortez toujours bien, même si vous n'avez pas quatre ou cinq niveaux d'avance. Et cela se fait en grande partie en vous récompensant avec différentes choses.
Un bon exemple de ceci est que désormais, lorsque vous prenez des forts, vous générez une catapulte pour votre équipe. Traditionnellement, les catapultes n'apparaissaient que lorsque vous supprimiez un donjon. Désormais, ils apparaissent lorsque vous supprimez un fort. Plutôt que d'avoir recours à chaque vague, il s'agit d'une vague sur trois, soit environ une minute et demie. Cela vous permet de jouer et de vous mettre dans une position où vous pouvez soit forcer l'équipe ennemie à répondre à cela, soit prendre la décision de pousser avec une voie et de jouer la macro de cette façon, avec le XP en cours de redistribution. Et depuis que nous avons retiré l'XP des forts, nous avons dû la mettre dans les serviteurs, qui donnent désormais une expérience supplémentaire.
En plus de cela, une grande préoccupation de la communauté et de beaucoup de nos joueurs professionnels concerne le fonctionnement des armures dans notre jeu. Il est très facile d'empiler jusqu'au plafond d'armure, donc vous voyez souvent des jeux où vous obtenez juste une tonne de héros qui ont des talents d'armure ou un héroïque ou une capacité modifiée et les mettent sur un carry ou un assassin à distance et vraiment autorisés. qu'ils aillent en ville. Nous avons donc décidé de changer l'armure pour qu'elle prenne la valeur la plus élevée. Cela ne prendra donc que la valeur la plus élevée. Supposons donc que vous ayez Blanchetête, qui obtient 40 armures grâce à son Héroïque, mais que vous ayez un talent qui donne 10 armures. L'armure 40 aura toujours la priorité sur la 10.
En dehors du jeu, nous faisons des choses vraiment sympas avec des boosts d'XP. Les boosts XP contribuent désormais à toute votre équipe. Et il ne s’agit pas seulement d’alliés, mais aussi d’ennemis. Ainsi, si les dix joueurs des équipes bénéficient d'un boost d'XP, vous obtenez cinq pour cent supplémentaires pour un total de 45 pour cent. Cela ne compte donc pas seulement pour vous. C'est une belle façon de montrer à tout le monde : « Hé, j'ai un boost d'XP. Vous allez tous obtenir un peu plus d'XP. » Cela rassemble tout le monde. Je pense que c'est une petite chose intéressante que nous pouvons faire là-bas.
En plus de cela, nous avons quelques changements à venir dans les parties rapides qui nous enthousiasment vraiment. C'est ce que nous appelons l'Appel du Nexus. Souvent, dans Quick Match, nous voyons des jeux qui deviennent tout simplement incontrôlables. Et la plupart du temps, c'est parce que la composition des équipes devient un peu chaotique, pouvant avoir cinq spécialistes dans une équipe ou aucun soigneur ni tank. Ainsi, dans l'Appel du Nexus, désormais, lorsque vous faites la queue, il vous mettra toujours en contact avec un assassin à distance, un guérisseur, un tank et deux flotteurs. Ce que nous constatons, c'est que lorsque Heroes est joué avec au moins ces trois éléments dans votre composition, les jeux sont tout simplement plus amusants. Cela crée un meilleur environnement pour tout le monde, c’est pourquoi nous voulions trouver un moyen de soutenir cela.
Cela ne veut pas dire que vous ne pourrez pas non plus faire la queue dans ces compositions loufoques. Si vous faites la queue à cinq, vous pourrez faire la queue avec vos cinq spécialistes, vos cinq guérisseurs ou quoi que vous soyez et toujours pouvoir jouer de cette façon. Nous ne le supprimons pas complètement, mais pour les personnes qui font la queue en solo ou en moins de cinq, nous voulions en faire une meilleure expérience de partie rapide.
Recherchez Orphea, ainsi que le dernier lot de skins et de montures, qui feront leurs débuts dans Heroes of the Storm dans les semaines à venir.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?