Le directeur artistique de Ghost Games parle du rôle des effets visuels dans les jeux

La frontière entre les effets CGI des longs métrages et les effets des jeux vidéo continue de s'estomper.

Si vous deviez examiner de près la qualité des effets visuels générés par ordinateur des sorties de films notables des années 90, vous pourriez être surpris de voir à quel point les choses semblent primitives. Dans notre esprit, des films comme Toy Story ou Shrek ont ​​toujours un look avant-gardiste, mais les effets de ces fonctionnalités sont désormais régulièrement visibles dans les graphismes de jeux vidéo en temps réel.

Le directeur artistique de Ghost Games, Henry LaBounta, a construit un portefeuille impressionnant de travaux d'effets à gros budget dans des films tels que Minority Report et Twister, puis a rejoint l'industrie du jeu vidéo et a commencé à faire progresser la technologie qui rend nos jeux si étonnants. Nous avons parlé avec LaBounta auVoir la conférence 2018en Italie le mois dernier pour avoir son avis sur les effets visuels en temps réel dans les jeux et sur la manière dont le développement va progresser vers le photoréalisme.

LaBounta se penche sur l'utilisation généralisée des moteurs de jeux modernes dans la création de jeux et dans le travail d'effets visuels pour la télévision et le cinéma. Il exprime également son enthousiasme face à la prolifération du HDR dans les jeux et à ce que cela signifie pour augmenter la qualité visuelle.

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Rédacteur technique collaborateur

Chris Jarrard aime jouer à des jeux, écouter de la musique et rechercher des combats sur d'obscurs forums de discussion en ligne. Il comprend que la nourriture du petit-déjeuner est la seule vraie nourriture. Ne le @ pas.