Terraform : la création de Doom 64

Les yeux de JOHN ROMERO suivirent l'ingénieur alors qu'il plaçait sa cargaison sur la table de billard. Leur visiteur était originaire de Sega et l'élément qu'il a placé sur la table de billard d'id Software était une carte mère, encore au stade de prototype. Une fois terminé, il alimenterait le 32X, le matériel complémentaire de Sega qui ferait évoluer la console Genesis d'un dinosaure 16 bits à un géant 32 bits.

Romero et le reste de la petite équipe d'id Software se sont rassemblés pendant que l'ingénieur plaçait un moniteur sur la surface en feutre, y branchait le prototype et l'allumait. Le code a rempli le cri. Romero en reconnut une partie. Tout comme John Carmack, co-fondateur d’id. C'était un portage de Doom, ou ce serait le cas. À ce moment-là, c’était un travail en cours. Pour convertir le jeu, Sega avait besoin d'aide pour déterminer comment le code de Doom devait être modifié pour fonctionner sur le 32X.

"Carmack a obtenu de lui autant d'informations qu'il pouvait sur le processeur", a déclaré Romero, "et a ensuite donné à l'ingénieur des suggestions pour que le blitter" - un circuit qui modifie et déplace rapidement les données en mémoire - "aille plus vite. C'est comment Sega a fait fonctionner la version 32X."

Sega 32X et le portage de Doom de Sega.

Zone de transit

Le portage de Sega s'est avéré aussi bon que ce à quoi s'attendaient les gars d'id : pas très bien du tout. Le fonctionnement du 32X dépendait du Genesis, et le Genesis avait largement dépassé sa date d'expiration. Il a fallu faire des concessions. Les textures ont été supprimées. Les pixels vus à moyenne et longue portée, tels que les objets et les ennemis au loin, étaient flous et impossibles à distinguer à moins d'être vus de près. Des performances saccadées ont forcé l'équipe de Sega à entourer le terrain de jeu (la fenêtre sur le jeu) d'une bordure ; leur solution a allégé la charge du processeur, mais a rendu les graphiques déjà indistincts encore plus difficiles à voir. Les sprites ennemis ont été coupés en morceaux jusqu'à ce qu'il ne reste que la face avant. Par conséquent, les démons faisaient toujours face aux joueurs, ce qui signifiait qu’ils ne pouvaient pas être pris en embuscade ou obligés de se battre, ce qui est un élément essentiel de l’expérience de jeu sur PC.

Maudit sur 32X.

Pire encore, Sega a abandonné un tiers des niveaux de Doom, y compris ses mémorables boss Cyberdemon et Spider Mastermind, en raison de contraintes techniques. Le résultat était un jeu qui semblait s’essouffler alors qu’en fait, les joueurs auraient dû avoir neuf niveaux supplémentaires à jouer. "Il n'avait pas une très grande vue [à l'écran]. Il était très sous-alimenté", a ajouté Romero.

Le port 32X de Sega s'est avéré être la règle des ports Doom, plutôt que l'exception. Aucune autre plate-forme de console comparée au PC plus polyvalent. La version Super Nintendo réalisée par le studio de développement vétéran SNES Sculptured Software était encore plus saccadée que la version 32X, et l'adaptation Atari Jaguar, développée en interne chez id, n'était que légèrement plus nette en termes de graphismes.

Les antécédents d'Id en matière de ports étaient aléatoires. L'équipe n'avait géré qu'un seul autre port en interne, Wolfenstein 3D sur Super Nintendo. Ce concert avait failli être un désastre. En 1993, le directeur commercial d'id, Jay Wilbur, avait reçu un appel téléphonique d'Imagineer, un éditeur japonais qui promettait une avance de 100 000 $ si l'équipe d'id apportait Wolfenstein 3D sur la SNES.

Les gars ont accepté le poste, encaissé le chèque et ont rapidement oublié la conversion de Wolfenstein. Ils étaient passés à Doom et étaient heureux de développer son moteur, son programme d'édition de niveaux et sa conception de jeux.

"Sept ou huit mois s'étaient écoulés", se souvient Romero. "Imagineer est revenu vers Jay et lui a dit : 'Le portage Wolfenstein 3D est-il déjà terminé ?' Jay a dit: "Oh merde." Il a couru vers nous et nous a dit : « Les gars, quelle est l'histoire du port ? Nous avons dit : « Oh, putain. »

Wolfenstein 3D sur Super NES.

Je n’avais pas l’intention de gérer le port en interne. Personne ne connaissait les tenants et les aboutissants de la programmation de la SNES, et Doom était la priorité absolue. Ils avaient donc embauché pour ce travail un programmeur connaissant bien la console 16 bits de Nintendo. Le temps s'était écoulé sans que l'on sache quels étaient ses progrès. Avec Imagineer dans leur cou et le design de Doom toujours en cours, ils lui ont téléphoné chez lui, mais n'ont reçu aucune réponse. Ils ont rappelé. Et encore. À chaque fois, son téléphone sonnait et sonnait.

Finalement, sa femme décrocha et lui expliqua que son mari ne pouvait pas terminer son travail. "Il est malade", dit-elle avant de raccrocher.

Sandy Petersen.

"Maintenant, nous étions occupés à faire Doom à ce moment-là", a poursuivi Romero. "Nous avons arrêté tout travail sur Doom et avons dû apprendre à programmer une Super Nintendo. Renseignez-vous sur les graphismes : dans quel format ils sont, la disposition de l'écran, toute cette merde."

En quelques semaines, les gars ont appris à coder sur Super Nintendo et ont envoyé un portage respectable à Imagineer. Il avait l'air et jouait assez bien, plus limité par les politiques strictes de Nintendo en matière familiale que par les limitations techniques.

"Nintendo nous a dit que nous ne pouvions pas avoir de chiens policiers dans les niveaux, parce que tuer des chiens était méchant, je suppose", a expliqué Sandy Petersen, le nouveau concepteur de niveaux d'ID embauché pour aider Romero à créer des cartes pour Doom, et qui a changé de vitesse. au port SNES de Wolfenstein pour terminer le jeu à temps. "Nous avons donc remplacé tous les sprites chiens par des rats géants. Apparemment, il était acceptable de tuer des rats – et des gens ! – mais pas des chiens."

Nintendo a également demandé – exigé – que le sang de Wolfenstein 3D ne soit plus coloré en rouge. "Quand vous tirez sur quelqu'un à Wolfenstein, il y a des éclaboussures de sang", a déclaré Petersen. "Nous avons changé les sprites de sang en blancs. Chaque fois que vous tiriez sur quelqu'un à Wolfenstein, c'était comme s'il crachait ou jouissait partout."

"Nous avons fait toutes ces conneries et cela nous a pris trois semaines", a déclaré Romero.

Le portage de Doom sur Jaguar était plutôt un projet passionné pour John Carmack, qui avait exprimé son intérêt pour le bricolage du matériel 64 bits de la console. (En vérité, la Jaguar fonctionnait sur un processeur 32 bits ; seuls son blitter, une puce capable de manipuler rapidement les données, et son processeur objet, un composant qui lit les données graphiques et les envoie à l'écran, étaient en 64 bits.) Doom est sorti sur Jaguar, les gars de l'ID ont quitté les ports. Si une autre société souhaitait adapter Doom ou tout autre titre à un autre système de jeu, elle était libre de le faire, à condition de garder un œil sur le projet pour s'assurer qu'il atteignait un niveau de qualité acceptable.

Il n’y avait qu’une seule exception.

"Nintendo était sensible à un certain nombre de choses dans le jeu que nous estimions nécessaires", a déclaré Jay Wilbur à propos de la conversion de Wolfenstein 3D sur SNES. "Le résultat de l'expérience à ce moment-là a été que nous avons choisi de ne pas faire un autre jeu avec Nintendo tant que ces politiques étaient en place. C'est quelque chose que j'ai dit personnellement à Howard Lincoln [avocat de Nintendo of America] en racontant notre frustration face au processus de développement. "

Peu de temps après l'expédition de Doom en 1993, Wilbur a reçu un appel de Byron Cook, co-fondateur de Tradewest en 1985 avec son père, Leland Cook, et leur partenaire commercial, John Rowe. Tradewest a commencé en tant que fabricant de jeux à pièces pour des développeurs tels que SNK, puis s'est tourné vers le portage de jeux d'arcade sur les systèmes domestiques. Au printemps 1994, le studio Williams Electronics Games, propriétaire de Bally/Midway, a acquis Tradewest et a rebaptisé le studio Williams Entertainment, Inc, qui est devenu Midway Home Entertainment en 1996.

Rowe et les Cook exploitaient Midway Home Entertainment (encore connu sous le nom de Williams Entertainment à l'époque) et recherchaient de nouvelles opportunités commerciales. L'un d'entre eux, un partenariat avec id Software, semblait prometteur. Byron était resté en contact avec Wilbur pendant la transition de Tradewest à Williams Entertainment. Au cours d'une conversation, il a abordé le sujet de la création d'un jeu Doom pour la prochaine console Ultra 64 de Nintendo. "J'ai raconté notre expérience avec Nintendo sur Wolf3D et Byron a décidé d'ouvrir la voie pour y parvenir", a déclaré Wilbur.

Les débuts d'id Software. De gauche à droite : John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack (de dos, aucun lien avec John), John Romero, Tom Hall et Jay Wilbur.

Centre technique

JOHN ROMERO ET JAY WILBUR ont emprunté l'autoroute 45 en direction de Houston. Après deux heures de route, ils prirent une sortie et suivirent leur route jusqu'au parking de Midway Home Entertainment. Romero était tout sourire et toute énergie nerveuse lorsqu'ils entrèrent dans le hall.

"Midway existe depuis des décennies. Nous respections Midway", a-t-il déclaré. "Nous ne connaissions pas très bien les autres sociétés qui travaillaient sur les ports Doom. Mais Midway était connue à l'époque comme une entreprise de qualité."

Byron a déroulé le tapis rouge pour ses visiteurs. Romero et Wilbur ont rencontré Michael Gottlieb, un producteur, réalisateur, photographe chevronné et l'un des producteurs les plus connus de Midway. Ils ont été particulièrement impressionnés par Aaron Seeler, un programmeur et l'un des nombreux fans « enragés » de Doom au sein de l'entreprise. Seeler les a régalés avec des histoires de rester tard dans la nuit pour jouer à des matchs à mort.

Wilbur et Byron ont solidifié les termes de leur accord. Nintendo générait un battage médiatique pour sa console Ultra 64, mais avait offert peu de détails concrets sur ce que serait le matériel embryonnaire. En attendant que cette information se concrétise, Byron a suggéré un projet alternatif : un portage de Doom et Doom 2 sur Sony PlayStation.

Illustration de la boîte de Doom pour PS1.

"La version PSX était un sous-produit deux pour un de l'accord N64", a expliqué Aaron Seeler, "et a servi de base de développement pour toutes les technologies et outils de recherche et développement dont nous aurions besoin pour la N64. ce qui n'était pas du tout proche des spécifications ou du silicium. Toutes les capacités du N64 étaient de véritables suppositions.

La PlayStation était encore un matériel relativement nouveau lorsque Midway et id ont conclu leur accord. Seeler, qui dirigerait les efforts de programmation pour la conversion de Doom, n'avait aucune expérience du matériel ou des graphiques 3D. John Carmack lui a proposé de lui donner un cours intensif, alors Seeler a déménagé chez id et a emménagé dans un bureau au bout du couloir de celui de Carmack.

"J'ai appris la 3D et le pipeline graphique auprès de John", se souvient-il. "La version PSX représentait le défi technique le plus difficile [par rapport à la Nintendo 64]."

Seeler a lu le code source de Doom. Il s'émerveilla de la façon dont Carmack l'avait structuré de manière propre et en couches ; cela a permis à Seeler d'accomplir plus facilement sa tâche. Doom ne pouvait pas fonctionner sur PSX comme il était écrit. La mission de Seeler était d'en réécrire des parties afin que le matériel basé sur le triangle de la PSX puisse traiter les graphiques et les afficher à l'écran.

Deux défis majeurs s'opposaient à Seeler et à son objectif. Tout d’abord, il lui fallait développer un rastériseur à perspective correcte. Un rastériseur convertit une image constituée de formes (généralement des triangles, forme de base des objets tridimensionnels) en une série de pixels et de lignes, collectivement appelées image raster. La rastérisation « correcte en perspective » oriente ces images de manière à ce qu'elles s'agrandissent à mesure que les joueurs se rapprochent d'elles, et qu'elles rétrécissent à mesure que les joueurs s'éloignent. Essentiellement, un rastériseur doit savoir ce que les joueurs voient et quand ils doivent le voir.

Le deuxième défi de Seeler était de s'assurer que Doom fonctionnait à une fréquence d'images décente. Les performances saccadées et les contrôles lents des ports SNES et 32X n'étaient pas une option.

Seeler a commencé par travailler avec un hybride du code source de Doom et de la conversion de Carmack pour Jaguar. Puis il s'est mis à écrire des outils : un tout nouvel éditeur que les concepteurs de Midway peuvent utiliser pour modifier les cartes de Doom et Doom 2, ainsi que pour en créer quelques-unes ; des routines pour traiter et afficher les textures ; et d'autres éléments essentiels. Au fur et à mesure qu'il construisait des outils, il a bricolé E1M1 (épisode 1, mission 1, premier niveau de Doom) et l'a montré à Carmack pour obtenir des commentaires.

Carmack n’était pas impressionné. Le matériel de PlayStation était capable de bien plus que ce que le prototype de Seeler montrait. Seeler a continué à expérimenter et a proposé des techniques qui différencieraient le port PSX de Doom. L’éclairage sectoriel et la profondeur des couleurs, par exemple, pourraient être utilisés pour créer des dégradés d’éclairage bien plus riches que ceux du PC. L’éclairage pourrait être réglé pour s’atténuer et s’éteindre, créant une atmosphère beaucoup plus effrayante. La fusion alpha pourrait rendre certains objets transparents.

Seeler a ajouté plus de fonctionnalités à son éditeur de niveaux et a envoyé la mise à jour à Danny Lewis, Randy Estrella et Timothy Heydelaar, les concepteurs chargés de retravailler les niveaux de la version PC de Doom afin qu'ils fonctionnent sur PSX. "Nous avons fait quelques itérations et ajustements pour obtenir les fonctionnalités proposées, et ils ont décollé avec", se souvient Seeler. "Ils ont immédiatement amplifié ElM1."

Seeler a montré une nouvelle démo à Carmack. Il s'est entretenu avec les autres gars de l'identité et est revenu avec un pouce levé.

"Bien fait, cela a vraiment amélioré le gameplay et a donné à la version PSX son punch de console", a poursuivi Seeler.

Maintenant que l'équipe Midway avait pris son élan, les fonctionnalités de Doom PSX se sont mises en place. Les skybox, la région située au-dessus des murs d'un niveau, ne devaient plus nécessairement être des images fixes. Les artistes ont créé des ciels animés tels que des murs de flammes dansants pour des cartes se déroulant en Enfer. La géométrie a été modifiée pour que les cartes s'adaptent au matériel PlayStation, les cartes des trois épisodes originaux de Doom (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell et Inferno) subissant les modifications les plus importantes, dont beaucoup avaient été utilisées pour insérer le jeu sur Atari-Jaguar.

Les concepteurs de Midway ont restructuré Doom, qui comprenait le quatrième épisode de The Ultimate Doom, Thy Flesh Consumed, d'une manière qui a séduit les joueurs vétérans de Doom. Plutôt que de diviser le jeu en épisodes distincts, une décision marketing pour la version PC qui permettait à id d'offrir le premier épisode gratuitement et d'inciter les consommateurs à acheter le jeu complet, les quatre épisodes de Doom ont été intégrés dans une expérience contiguë, comme Doom 2. Les joueurs ne commenceraient plus chaque épisode avec seulement un pistolet et 100 points de vie ; leur statut se transmettait de niveau en niveau. Quelques cartes entre les épisodes trois et quatre ont dû être supprimées en raison de la complexité de leur taille et de leur géométrie ; Midway a compensé les omissions en créant plusieurs nouvelles étapes qui relient le parcours des joueurs à l'épisode quatre.

Cauchemar, un niveau de difficulté extrême dans lequel les ennemis attaquaient et se déplaçaient deux fois plus vite, et revenaient à la vie après avoir été tués, a été supprimé. Midway a trouvé quelque chose de mieux. En jouant sur Ultra-Violence, la difficulté la plus élevée de Doom PSX, des monstres de Doom 2 ont été implantés dans les cartes de Doom. Le but n'était pas de submerger les joueurs, mais de modifier les rencontres juste assez pour que les joueurs familiers avec Doom doive repenser certaines de leurs stratégies. Des commandos, des soldats corpulents qui laissent tomber des fusils à chaîne lorsqu'ils meurent, patrouillent dans certaines zones. Le Revenant, un squelette armé de missiles à recherche de chaleur et d'un méchant crochet droit, a traqué les niveaux suivants pour tendre une embuscade aux joueurs.

Les techniques de couleur de Doom PSX ont permis aux concepteurs de proposer de nouveaux ennemis. Le premier, une version plus sombre de Doom's Spectre, a résisté à deux fois plus de dégâts et infligé plus de douleur. Le second était un démon transparent « Pinky » conçu davantage pour montrer le matériel de la PlayStation que pour modifier le gameplay.

Destin sur PlayStation.

Mais là où le jeu a brillé, c'est son atmosphère. Doom PSX a inversé le script des motifs action-horreur de Doom en action-horreur. Seeler et les designers ont retravaillé les pièces et les couloirs pour ajouter une lumière qui s'estompe à l'intérieur et à l'extérieur. Les visuels étaient assez effrayants, mais le son rendait le jeu complètement terrifiant.

Bobby Prince, compositeur de Doom et Doom 2, avait un accord unique avec id. Ils lui avaient donné les droits sur ses créations, ce qui signifiait qu'il recevait des redevances pour tout port utilisant ses effets sonores et sa musique. Midway ne voulait pas payer ces redevances, alors les managers ont chargé Aubrey Hodges, l'un des compositeurs du studio, d'enregistrer un nouveau paysage sonore pour le port PSX.

Presque par accident, Hodges a découvert que les sons vers lesquels il se penchait auraient parfaitement fonctionné dans un film d'horreur. En utilisant une combinaison d'instruments, de matériel et de logiciels d'enregistrement, il a créé une série de morceaux ambiants qui s'enfonçaient sous la peau des joueurs pendant qu'ils jouaient. Doom PSX était toujours Doom. Il restait encore des dizaines de monstres à abattre et de nombreuses munitions éparpillées sur les cartes. Mais les grognements et grognements flegmatiques de l'audio de Hodges, combinés aux pistes étranges et troublantes jouées pendant leur exploration, donnaient aux joueurs l'impression d'avoir mis les pieds dans un jeu à la fois familier et unique par rapport à celui qu'id Software avait sorti sur PC en 1993.

Doom PSX est arrivé en magasin le 16 novembre 1995, au cours de la première année de disponibilité de la PlayStation au Japon et aux États-Unis. L'équipe de Midway était satisfaite de sa création et de ses ventes, tout comme les gars d'id. "Pour PlayStation, nous avons décidé de donner une licence de création à Midway", a déclaré Romero. "Ils ont fait un très bon travail sur l'audio et la conception des niveaux. Nous en sommes très satisfaits."

Midway a suivi Doom avec un portage PlayStation de Final Doom, composé de deux épisodes de 32 cartes, en 1996. Les ports se vendant bien, Aaron Seeler a fait le point sur ses outils et s'est tourné vers le prochain projet : un tout à fait unique, du -une expérience Doom de base différente de toutes celles qui l'ont précédée.

"Je travaillais sur PSX pour avoir une longueur d'avance sur le code et les outils de N64, car la production artistique pour N64 avait des délais plus longs", a déclaré Seeler. "La PSX était le banc d'essai R&D de ce que nous allions intensifier dans N64."

Citadelle sombre

LA NOMENCLATURE NINTENDO POUR SUPER NES était facile à comprendre. Si un développeur était à court d'idées, il lui suffisait de cracher un titre et de coller « Super » devant celui-ci. Super Star Wars, Super Punch-Out, Super Bomberman, Super Castlevania IV, Super Metroid.

La Nintendo 64, renommée Ultra 64 en raison de son architecture 64 bits, suivait une syntaxe similaire : titre du jeu, suivi de "64". Super Mario 64, Pilotwings 64, Bass Hunter 64, etc. Souvent, les titres portant le label « 64 » étaient des suites itératives de jeux en deux dimensions franchissant le pas logique vers la troisième dimension, ou des portages de jeux existants, tels que Duke Nukem 3D sur PC devenant Duke Nukem 64. Midway et id Software ont été déterminés. pour que Doom 64 soit l'exception à la règle.

"Ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient", a expliqué John Romero, co-fondateur d'id, à propos de l'équipe Doom 64 de Midway. "Faites-en une histoire différente, même pas sur le même chemin narratif. C'est ce qu'ils ont fait. Ils ont écrit un tout nouveau moteur, des niveaux complètement nouveaux, des graphismes de plus haute résolution pour les personnages."

Illustration de la boîte de Doom 64, verso.

Il y avait des raisons pragmatiques pour ajouter "64" à la fin du jeu Doom 64 bits de Midway. "Le '64' était une concession à toutes les parties impliquées", a admis Aaron Seeler de Midway, programmeur sur le port PlayStation de Doom et le prochain Doom 64. "C'était vraiment la seule chose sur laquelle le marketing pouvait mettre tous les détenteurs de propriété intellectuelle d'accord. ".

Id Software a établi des règles de base pour un titre. Premièrement, et c'est le plus évident, le jeu devait avoir "Doom" dans le titre. C'était leur marque. Deuxièmement, "Doom 3" n'était plus sur la table. Bien qu'id soit passé à Quake, les co-fondateurs avaient accepté de garder "Doom 3" dans leur poche arrière au cas où ils reviendraient dans la franchise. (Final Doom, une suite de 64 niveaux à Doom 2 sorti en 1996, n'était ni "final", et je ne le considérais pas non plus comme une suite numérotée appropriée, bien que le jeu s'intègre dans le canon de Doom.)

Nintendo avait sa propre stipulation : le jeu ne pouvait pas simplement s'appeler « Doom » ; Cela pourrait dérouter les joueurs, qui pourraient penser qu'ils achètent un portage du jeu PC d'ID sorti en 1993. "Doom 64 n'a jamais été spécifié comme portage", a ajouté Seeler. "Il a été prévu que Midway proposerait une version arcade de Doom. Parce que c'était Midway, la maison d'Arcade Legends, ainsi que la récente acquisition de Tradewest en tant que développeur de consoles 16 bits établi avec ses antécédents en 16 bits. consoles."

Seeler avait à portée de main la plupart, sinon tous les outils dont il avait besoin pour créer un Doom 64 bits. Avec peu d'effort, il a pu adapter le code qu'il avait écrit pour Doom sur PlayStation. Et pour son plus grand plaisir, le N64 était prêt à relever le défi. Le GPU, ou unité de traitement graphique, a été conçu par Silicon Graphics, Inc. (SGI).

L'impact de SGI sur les graphismes des jeux vidéo s'est avéré presque très différent. Fondée en 1981, SGI s'est distinguée en tant que leader de la technologie de calcul intensif qui a balayé Hollywood. Face à l'essor de Microsoft Windows et du microprocesseur d'Intel, les dirigeants de SGI ont décidé de se lancer sur le marché du jeu vidéo. Leurs ingénieurs ont rédigé une proposition pour une puce graphique et l'ont envoyée à Tom Kalinske, alors président de Sega of America.

Ce qui s’est passé ensuite est sujet à débat. Selon Kalinske, il était enthousiasmé par la perspective de travailler avec SGI et a invité les ingénieurs du siège social de Sega au Japon à s'envoler pour l'Amérique et à rencontrer SGI. Les ingénieurs de Sega ont été déçus par les lacunes de la conception et ont laissé passer l'opportunité, même après que SGI ait résolu les problèmes. Cependant, l'histoire de Nintendo raconte une autre histoire, affirmant que SGI n'a jamais considéré Sega comme un partenaire aussi attrayant que Nintendo, ce qui a conduit SGI à développer une puce graphique pour N64 à la place.

Destin 64.

Bien que la PlayStation ait finalement dépassé les ventes de la Nintendo 64, la puce Reality Coprocessor de SGI, surnommée RCP, pour la plate-forme de Nintendo a placé la barre plus haut en termes de puissance graphique sur une console. Sa capacité à générer des polygones était telle que Nintendo a ajouté quatre ports de contrôleur à la console, spécifiquement parce que la N64 était la première plate-forme domestique capable de diviser l'écran en quatre écrans discrets sans ralentissement significatif.

Aaron Seeler était ravi de travailler avec le RCP. "J'aime tous les matériels de console. Chaque cycle était trop court pour moi. N64 était vraiment une période spéciale. Ils avaient un GPU conçu par SGI. Je veux dire, ces gars-là avaient de la vraie 3D pendant des années, donc c'était comme être admis dans un country club. après avoir juste poussé les pixels."

L'enthousiasme de Seeler l'a poussé à écrire un moteur de rendu exploitant le RCP. Pour les artistes et designers de Midway, cela signifiait repenser la galerie de démons emblématique du voyou de Doom. Gregor Punchatz, l'artiste engagé pour concevoir les personnages de Doom et Doom 2, a construit de nouveaux modèles pour le Diablotin, Lost Soul, les soldats zombifiés, le Baron de l'Enfer, Cyberdemon – presque tous les monstres de l'histoire de Doom. Seuls les Arch-vile, Revenant, Commando et Spiderdemon ont été supprimés de la gamme de Doom 64. Alors que le N64 possédait une puissance énorme à certains égards, le choix de Nintendo de cartouches plutôt que de CD-ROM pour le stockage limitait la quantité de données qu'un jeu pouvait contenir.

Destin 64.

Malgré cela, les personnages de Doom 64 ont réussi à évoquer leurs homologues sur PC tout en présentant leurs propres personnalités. Les sprites pour les monstres, les objets tels que les armes et les power-ups, et les projectiles tels que la boule de feu du diablotin étaient plus gros que les originaux. Ils sont également dérivés de modèles polygonaux pour accentuer leur apparence améliorée. Les textures des objets, des murs et sols aux monstres et armes, étaient de meilleure qualité. Les techniques vues sur le port PS1 de Doom, telles que les monstres translucides, ont été appliquées pour créer de nouvelles variantes de méchants tels que le Diablotin.

La pièce maîtresse de Doom 64 était son lot collectif de 32 niveaux. Dans Doom et Doom 2, le ciel était constitué d'images uniques et immobiles, comme le fond montagneux de Mars. Le ciel de Doom 64 était animé pour défiler à des vitesses variables. La foudre craqua. Le brouillard s'est installé sur le terrain, cachant les démons attendant de tendre une embuscade à « Doomguy ».

"C'était au cœur de l'apparence et de la convivialité de Doom 64", a déclaré Seeler à propos de l'éclairage coloré. "C'était une chose triviale à mettre en œuvre. Le matériel prenait en charge la coloration des sommets sans frais. Le travail consistait pour les concepteurs de niveaux à l'utiliser efficacement."

Une direction lourde d'horreur, sur laquelle Midway était tombé lors du portage de Doom sur PlayStation, est devenue le centre d'intérêt de Doom 64. Les concepteurs de niveaux, ou LD, ont dessiné d'immenses espaces qui invitaient à l'exploration mais se rétrécissaient juste aux bons endroits, obligeant les joueurs à déboucher dans des espaces claustrophobes. des pièces et des couloirs où l'éclairage était minimal et où les ennemis guettaient.

Pour Doom sur PC, les concepteurs d'id ont conçu des déclencheurs pour surprendre les joueurs. Récupérer une carte d'accès ou traverser une ligne invisible peut ouvrir une porte cachée et déclencher un flot d'ennemis. Les LD de Midway sont venus voir Seeler et ont admis qu'ils se sentaient limités par ces déclencheurs. C'était amusant, mais Doom 64 devrait faire plus.

"J'ai proposé un horrible hack dans lequel ils pouvaient séquencer et regrouper leurs déclencheurs ainsi que de nouveaux déclencheurs pour le déroulement et le timing du script et c'était à eux de ne pas faire de mauvaises choses", se souvient Seeler. "Ils l'ont vraiment exploité pour injecter un certain nombre de comportements dynamiques."

Marcher sur une certaine section de terrain pourrait déclencher un piège tel que des fléchettes volant depuis les murs. D'autres déclencheurs permettaient aux artistes de réorganiser la géométrie d'une carte. Sur la carte 02, une colonne géante s'enfonce dans le sol d'une cour, créant un environnement souterrain. Pour les joueurs, ces passages souterrains n’existaient pas quelques instants auparavant. En actionnant un levier ou en appuyant sur un bouton, les cartes pourraient prendre de nouvelles dimensions.

Sur le plan thématique, la combinaison de l'éclairage d'ambiance et de la bande-son étrange d'Aubrey Hodges a encouragé une combustion plus lente. L'action ponctuait de longues périodes d'exploration et de résolution d'énigmes simples ; pendant tout ce temps, la bande originale de Hodges rampait sous la peau des joueurs. "Aubrey aimait Doom comme nous tous", se souvient Seeler. "Il s'est assis avec les LD et a eu une idée du niveau et de la direction qu'ils voulaient prendre. Il marquait le score, le branchait, et c'était juste cette boucle de rétroaction."

Destin 64.

Bien que Seeler n'ait pas travaillé aux côtés de John Carmack sur Doom 64, il se rendait fréquemment sur Id pour montrer des prototypes et obtenir l'approbation des gars. L'équipe d'Id, enterrée dans Quake et, plus tard, dans sa suite, a géré Midway avec la touche la plus légère possible. Doom 64 était connu en interne à Midway sous le nom de « Projet Absolution » et inclurait une plus grande variété de textures pour pimenter les niveaux tels que l'iconographie et les motifs des cultures égyptienne, maya et aztèque.

Carmack a aimé l'évolution de Doom 64, mais a mis le pied sur certains contenus. "J'étais en quelque sorte l'interface humaine pour les tests de performances et de capacités du N64", a expliqué Seeler, "car John voulait s'assurer que techniquement, il répondait à ses exigences, à savoir des pixels de la plus haute qualité possible. John était également - à juste titre - catégorique sur ce que le produit n'allait pas devenir malgré des triangles plus faciles à réaliser.

Doom 64 est arrivé en magasin le 31 mars 1997. De nombreux critiques ont félicité sa refonte audiovisuelle, mais l'ont considéré comme un autre jeu Doom. Malgré toutes ses techniques graphiques et ses modèles high-poly, le jeu est similaire à Doom 2 : pas de visée libre, mêmes types d'ennemis et power-ups,

Au fil du temps, cependant, Doom 64 est devenu le favori des fans. Son rythme plus lent, l'accent mis davantage sur l'exploration et les énigmes, et l'atmosphère qui commence effrayante et souvent à la limite du terrifiant ont façonné une identité unique pour une version alternative du Doom que j'avais imaginé. On pourrait presque y voir un précurseur de Doom 3, un jeu d'horreur avec des éléments d'action développé et publié par id Software en 2004 et supplanté par Doom 2016 et ses semblables.

Bethesda Softworks s'est associée à Nightdive Studios pour ressusciter Doom 64 pour une sortie le 20 mars 2020, aux côtés de Doom Eternal. Nightdive a conçu sept nouvelles cartes pour la réédition et a retouché le travail de Midway pour faire briller le jeu sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC contemporains.

Le fait que Doom 64 résiste si bien même sans les cartes et le polissage supplémentaires de Nightdive témoigne de la vision de l'équipe de Midway et de la passion évidente qu'elle avait pour le projet. "J'ai travaillé avec un groupe de personnes talentueuses et nous avons tous adoré Doom", a déclaré Seeler. "C'est ce qu'il a fallu. Nous étions jeunes et nous ne nous entendions pas toujours. Je pense qu'à ce jour, nous en avons tous un exemplaire dans notre bibliothèque et sommes vraiment fiers de la difficulté d'enfiler cette aiguille et d'en sortir une version. cela restera pour toujours et a rendu tout le monde fier, d'id et Nintendo à Midway et nos clients. "


Ce long métrage a été écrit sur la base d'entretiens avec John Romero, Aubrey Hodges, Jay Wilbur et Aaron Seeler. Pour plus de détails sur la réalisation de Doom 64, lisez les interviews de l'auteur avecingénieur du son Scott Pattersonetcompositeur Aubrey Hodges.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.