Tout au long de l'année 2021, Shacknews a célébré 25 ans passés à offrir à Internet le meilleur de l'actualité, de l'information et du divertissement sur les jeux. Nous espérons continuer à le faire pendant de nombreuses années à venir. Bien entendu, les plans les mieux élaborés ne se réalisent pas toujours. Aujourd'hui, Shacknews revient sur les 25 dernières années et nous nous émerveillons devant certains des grands sites Web, entreprises et autres éléments que nous avons réussi d'une manière ou d'une autre à survivre.
Yahoo! Réponses (décembre 2005 - mai 2021)

Le concept même de Yahoo! Les réponses semblent être quelque chose qu’Internet tenait pour acquis. Si jamais vous aviez une question sur quoi que ce soit dans le monde, vous pouvez poser cette question à Yahoo! Réponses. Le Yahoo! la communauté serait alors libre de fournir des réponses et également de voter pour la meilleure. C'était le foyer de questions provocatrices, d'humour décalé et de mèmes mémorables.
Parmi les nombreux efforts de Yahoo, Answers était l’un des piliers les plus durables de l’entreprise. Malheureusement, et ce sera un thème tout au long de cette fonctionnalité, tout ne peut pas durer éternellement.Yahoo! Les réponses ont été officiellement fermées le 4 mai, clôturant le livre sur l’une des époques les plus mémorables d’Internet.
Napster (The Original) (juin 1999 - septembre 2002)

Promenez-vous dans le passé jusqu'au début du siècle, où les CD étaient rois. Un nouveau format musical faisait son apparition. Il s'appelait MP3 et il s'agissait essentiellement d'une version numérique d'une chanson qui pouvait être lue sur le PC ou le Mac d'un utilisateur. Il pourrait également être gravé sur un CD pour l'emporter avec vous. Mais où trouve-t-on ces MP3 ?
Pendant une seconde chaude, la réponse fut Napster, un service de partage de fichiers fondé par Shawn Fanning. Napster permettait aux utilisateurs de rechercher des milliers de serveurs et de télécharger gratuitement des copies de leur chanson préférée. C'était génial pour l'auditeur moyen, pas tellement pour les artistes et les maisons de disques. En fait, la Recording Industry Association of America, le groupe de heavy metal emblématique Metallica et d’autres artistes ont intenté des poursuites. Le résultat final a conduit à la fermeture du service de partage de fichiers de Napster.
Napster a changé la donne musicale à bien des égards, contribuant ainsi à l'adoption du MP3. Même après la fin du service de partage de fichiers, les auditeurs ont continué à adopter le format, cette fois par des moyens plus légaux. Malheureusement, cette décision a également enhardi la RIAA, qui poursuivra son attaque contre le partage de fichiers par le biais des tribunaux. Le résultat est le DMCA moderne, qui reste encore aujourd’hui le fléau des créateurs de contenu.
Quant à Napster elle-même, la société s'est rebaptisée service d'abonnement et a finalement été reprise parMeilleur achat.
Vigne (janvier 2013 - janvier 2017)

Dans un paysage de médias sociaux en pleine croissance, Vine a proposé quelque chose de différent et rafraîchissant. Ce service tournait en grande partie autour de la création de courtes vidéos de six secondes, destinées à être lues en boucle. Cela a conduit à certains des meilleurs mèmes de 2010 et a contribué à bâtir le profil de certains créateurs de contenu de premier plan sur les réseaux sociaux, notamment Jake et Logan Paul.
Les choses semblaient vraiment bien pour les créateurs Dom Hoffman, Rus Yusupov et Colin Kroll. Ils étaient encore plus beaux lorsque Twitter est venu frapper à leur porte et a acheté Vine pour environ 30 millions de dollars. Twitter a lancé Vine et le service a connu un succès instantané, devenant l'une des applications les plus partagées du marché. Le signe le plus évident que Vine faisait quelque chose de bien était que ses concurrents (principalement Facebook) ont rapidement commencé à intégrer leurs propres versions de l'idée.
Bien sûr, en fin de compte, c'est sur Twitter que beaucoup de belles choses vont mourir, donc en 2017, Twitter a débranché sans ménagement Vine, provoquant ainsi la colère de nombreux utilisateurs. Mais il est difficile de garder une bonne idée de côté. Vine est peut-être mort, mais il vit spirituellement grâce à une autre application vidéo courte : TikTok. Quant aux créateurs de Vine, Hoffman s'est efforcé de remonter sur le cheval en créantOctet, qui a depuis été rachetée et intégrée àChoc.
Friendster (mars 2003 - juin 2018)

Avant Facebook et avant que quiconque ait entendu parler de Mark Zuckerberg, les médias sociaux ont commencé avec un autre humble site Web de startup.

Non, pas celui-là ! Ce site n'est même pas encore mort !
Je parle de Friendster. Il s'agissait d'un site de réseau social simple, créé par Jonathan Abrams en 2003. Il a rapidement attiré plus d'un million d'utilisateurs et leur a permis de conserver une liste d'amis et de socialiser avec eux à distance. Même s’il disposait d’une base massive, Friendster resterait en grande partie dans sa voie et stagnerait. Cela conduirait les startups concurrentes ultérieures, à savoir MySpace et Facebook, à dépasser Friendster en termes de fonctionnalités. Les utilisateurs adopteraient les nouvelles tendances et abandonneraient progressivement Friendster au fil du temps.
Les acquisitions de sociétés comme MOL Global maintiendraient Friendster à flot pendant la majeure partie des années 2010, en particulier en Asie, mais l'un des premiers sites de réseautage social finirait par y mettre un terme en 2018.
GameSpy (mars 1996 - février 2013)

Les services de jeux en ligne sont parfois considérés comme acquis. Autrefois, il y avait un intermédiaire pour aider à gérer les services de jeux en ligne, en particulier l'hébergement des serveurs. Qui est intervenu pour aider ? Eh bien, comme Shacknews lui-même, les origines de GameSpy étaient enveloppées dans Quake.
Joe « QSpy » Powell, Tim Cook et Jack « morbide » Matthews se sont réunis pour créer un service appelé QSpy, abréviation de « QuakeSpy ». Son objectif était de permettre la liste et la recherche de serveurs Quake sur Internet. Lors de la sortie de Hexen 2, QuakeSpy serait redoublé GameSpy3D jusqu'à ce que le propriétaire de PlanetQuake, Mark Surfas, achète la licence et l'appelle GameSpy.
GameSpy se développerait considérablement en hébergeant des services multijoueurs pour une multitude de jeux sur PC et consoles. IGN reprendra GameSpy en 2007, où ce dernier continuera à montrer la voie du multijoueur en ligne. Cependant, la fin était proche au tournant de la décennie. Glu Mobile achèterait GameSpy Industries à IGN Entertainment en 2012 et se mettrait immédiatement au travail en vidant les serveurs des jeux plus anciens tout en augmentant les coûts d'exploitation. La fin viendrait officiellementmai 2014lorsque GameSpy a annoncé qu'il cesserait ses activités, ce qui a eu pour effet d'enfoncer le clou dans le cercueil deServices de connexion Wi-Fi Nintendo pour Nintendo Wii et DS. Pendant ce temps, le site média de GameSpy a été fermé par IGN et Ziff Davis à peu près au même moment, mettant fin à la marque GameSpy.
1Up.com (2003 - février 2013)

Internet regorgeait d'excellents sites d'actualités sur les jeux, certains allant au-delà de la simple diffusion des histoires du jour. L'un de ces sites était 1Up.com, créé par Ziff Davis en complément d'Electronic Gaming Monthly. Si 1Up.com a été reconnu pour son contenu d'actualités, ses articles de couverture et ses interviews de développeurs, il s'est également démarqué en étant l'un des premiers sites à se lancer dans le jeu du podcasting.
Ceux qui suivent les podcasts de jeux vidéo, ainsi que les animateurs de podcasts de premier plan, souligneront souvent que 1Up Yours a changé la donne. Il s'agissait d'une émission de radio mettant en vedette les éditeurs de 1Up.com sous forme de table ronde, discutant de l'actualité de la semaine et partageant également leurs propres expériences de jeu personnelles. Cette émission a eu une forte influence sur des podcasts comme le Giant Bombcast, le Kinda Funny Gamescast, What's Good Games et de nombreuses émissions plus importantes d'aujourd'hui, donnant aux éditeurs l'occasion de se connecter avec leur public à un niveau plus humain.
Le podcast 1Up Yours a officiellement pris fin en 2009 suite à l'acquisition de 1up.com par UGO. Cela finirait par être le gain de Shacknews, puisque l'animateur Garnett Lee viendrait dans notre coin de pays, où il occuperait le poste de directeur éditorial et d'animateur bien-aimé de Weekend Confirmed. En tant que site Web, 1up.com continuera jusqu'en 2013, date à laquelle Ziff Davis mettra fin à ses activités pour se concentrer exclusivement sur la marque IGN.
Mixeur (janvier 2016 - juillet 2020)

La diffusion en direct a pris de l'importance dans les années 2010, largement menée par Twitch. Malgré tout ce qu'il a fait, Twitch a eu son lot de problèmes et n'a pas été pour tout le monde. Cela a conduit à l’émergence d’alternatives et celle dont les streamers se souviendront avec tendresse est Mixer. Soutenu par Microsoft, Mixer souhaitait fournir un service de diffusion en direct tout en renforçant l'écosystème Xbox. Pendant un moment, ça a marché. Bien sûr, tout le monde a pensé à Twitch en premier, mais de nombreux utilisateurs ont pensé à Mixer juste derrière. Des streamers de premier plan comme Ninja et Shroud ont même obtenu des accords d'exclusivité massifs pour rejoindre Mixer.
Malheureusement, Microsoft n'a pas pu répondre aux demandes nécessaires à la maintenance de Mixer. Pire encore, des allégations de toxicité et de racisme au sein de sa communauté ont commencé à surgir. Avec tant de travail contre cela, Microsoftarrêter le mixeuret redirigé ses utilisateurs vers Facebook Gaming, qui reste en place aujourd'hui.
Quibi (août 2018 - décembre 2020)

On peut se demander si Quibi était une bonne idée au moment de sa création. Le concept était de créer une programmation courte, d’une durée d’environ 10 minutes. Les utilisateurs étant constamment en déplacement, ils peuvent se connecter et regarder une courte émission le temps qu'il faut pour faire la queue au DMV, faire la queue dans un parc à thème ou perdre du temps pendant leur pause déjeuner. En apparence, cela ne semblait pas être une idée particulièrement exceptionnelle, mais les créateurs de Quibi étaient déterminés à y parvenir, en faisant appel à des investissements de poids lourds comme Disney, NBC Universal, Sony, etc. Il y a eu beaucoup de buzz lorsque Quibi a fait ses débuts au CES 2020. Il y avait une chance que cela aurait pu fonctionner.
Alors que s’est-il passé ? Eh bien, une petite chose appelée COVID-19 s'est produite.
Avec la pandémie enfermant les gens chez eux, fermant presque toutes les grandes entreprises, limitant les déplacements et créant une nouvelle culture du travail à domicile, le besoin de petits épisodes n'était soudainement plus là. La base d'utilisateurs de Quibi s'est épuisée jusqu'à ce qu'elle soittué par pitié plus tard en 2020.
Zone ESPN (juillet 1998 - juin 2018)

Les restaurants à thème sont une entreprise risquée, mais ce concept pourrait sûrement fonctionner, n'est-ce pas ? Si quelqu'un entre dans un restaurant ou un bar, il y a de fortes chances qu'il veuille assister au grand gibier. Qui héberge de plus gros jeux qu’ESPN ? Cela aurait dû être (pardonnez l’expression) un lay-up.
La première zone ESPN a ouvert ses portes à Baltimore, dans le Maryland, le 11 juillet 1998 et s'est rapidement étendue à tout le pays. Ceux qui ont assisté à l'E3 chaque mois de juin se souviennent probablement de l'immense zone ESPN située en face du Staples Center, près du siège social d'ESPN sur la côte ouest, où l'édition de 22 h 00 de SportsCenter était diffusée en direct tous les soirs. Malheureusement, les restaurants ont perdu de l’argent au point qu’ils ont finalement dû fermer leurs portes. Le site de LA Live fermerait ses portes un mois seulement après l'E3 2013, laissant le site de Disneyland à Anaheim le dernier debout. Cet endroit fermerait ses portes en 2018, laissant les clients avides de sport chercher d'autres endroits pour boire de la bière tout en regardant un match de football.
Orkut (janvier 2004 - septembre 2014)

Nous avons parlé de Friendster essayant d'entrer au rez-de-chaussée du jeu sur les réseaux sociaux. En 2004, Google (avant de devenir l'entité de la taille de Skynet qu'elle est aujourd'hui) a tenté de s'impliquer avec Orkut, un service fondé par le créateur du Club Nexus, Orkut Büyükkökten.
Si vous n'avez jamais entendu parler d'Orkut, c'est probablement parce qu'il était beaucoup plus important à l'étranger. L'Inde et le Brésil, en particulier, étaient davantage intéressés par Orkut, qui combinait des listes d'amis avec des scores en pourcentage. Le service intégrerait progressivement des modifications de conception, des fonctionnalités de chat vidéo, etc.
Orkut a finalement commencé à décliner de plusieurs manières. Les problèmes de sécurité étaient monnaie courante avec des vers volant les informations bancaires des utilisateurs. De faux profils sont apparus en grand nombre. De plus, les groupes haineux et les cercles de drogues illégales se sont rapidement développés à travers le service, au point que Google a été assigné à comparaître par les tribunaux en Inde et au Brésil. Alors qu'Orkut a survécu d'une manière ou d'une autre à ces cas d'anarchie, Google a finalement coupé l'appât sur le service dans le but de recommencer avec un autre service de réseau social. Cette idée de Google+ prendrait sûrement son envol, n'est-ce pas ?
Droite?
iGoogle (mai 2005 - novembre 2013)

Écoutez, nous pourrions probablement remplir environ la moitié de cette liste avec des idées Google qui ont échoué. Aussi poétique que cela aurait été de suivre Orkut avec Google+, nous voulions nous concentrer sur une autre idée majeure de Google qui s'est retrouvée au rebut : iGoogle.
Les utilisateurs de longue date de Google se souviendront d'iGoogle comme d'une page de démarrage personnalisable et d'un portail Web personnel. N'importe qui peut utiliser l'API pour créer des plugins et des widgets afin de créer son propre espace unique qu'il pourrait ensuite montrer à ses amis. Ceux qui ne savaient pas comment utiliser l'API pouvaient utiliser une série de gadgets fournis par Google eux-mêmes, qui pouvaient afficher des photos, des messages et même des vidéos YouTube.
iGoogle n'irait pas loin dans les années 2010 lorsque Google annonçait qu'il se concentrerait entièrement sur Google+. Alors que Google+ allait connaître une mort ignominieuse quelques années plus tard, le besoin de pages d'accueil de style iGoogle n'a jamais disparu et des alternatives, telles queProtopage, surgi naturellement pour contribuer à combler le vide.
Klout (août 2008 - mai 2018)

À l'ère des médias sociaux et de l'analyse, l'objectif de Klout était d'évaluer les utilisateurs individuels et de prouver que « le bouche à oreille était mesurable ». Combien valez-vous dans le monde des médias sociaux ? Klout était là pour vous le dire avec un score compris entre 1 et 100. Les utilisateurs recevaient leur score après que Klout ait analysé leurs métriques Twitter, ainsi que les métriques d'autres sites sociaux comme Flickr, Blogger et Tumblr.
Klout a réussi à récolter des millions via de multiples partenariats, ainsi que grâce à son intégration dans Google+. (Je vais arrêter de lancer Google+ pendant qu'il sera bientôt en panne, je le jure.) Malheureusement, il était difficile de comprendre comment Klout fonctionnait, d'autant plus que son algorithme a changé plusieurs fois au cours de son existence. Lithium Technologies a finalement fermé Klout en 2018, un peu plus de quatre ans après son acquisition par l'entreprise.
Pets.com (novembre 1998 - novembre 2000)

À première vue, Pets.com ne semblait pas être une si mauvaise idée. Acheter des fournitures pour animaux de compagnie sur Internet est une bonne idée. De plus, ils avaient une mascotte amusante ! Qu’y avait-il de si grave à ce sujet ?
Eh bien, le problème était que cela s’est produit pendant la redoutable bulle Internet. Même si les ventes étaient élevées, l'entreprise a été terriblement mal gérée et n'a pas pu survivre à l'éventuel éclatement de la bulle Internet. C'était principalement parce que Pets.com n'avait pas vraiment grand-chose en termes de plan d'affaires, surtout en ce qui concerne le coût d'expédition des articles plus lourds.
Pets.com a connu une mort spectaculaire, mais son concept de base perdure aujourd'hui, grâce à des sites comme Chewy. Après tout, les chiens et les chats doivent quand même manger.
Virgin America (janvier 2004 - avril 2018)

Ayant beaucoup voyagé depuis que j'ai obtenu ce poste il y a plus de 11 ans, je peux dire avec conviction qu'il est difficile de trouver une bonne compagnie aérienne. Au mieux, vous pouvez obtenir un peu plus d'espace pour vos jambes en buvant un rhum et un Coca. Au pire, c'est Frontier Airlines, où vous vivez une expérience cauchemardesque. Virgin America était une compagnie aérienne en tête de la classe.
Avec un grand espace pour les jambes, des sièges réglables, des divertissements en vol et un haut niveau de confort, ce fut toujours un plaisir de voyager avec Virgin America. La pire chose que l'on puisse dire à ce sujet, c'est qu'il y avait une vidéo d'avant-vol ultra ringarde (« grincer des dents », comme l'appelleraient les enfants aujourd'hui), dans laquelle les gens se mettaient à chanter pour s'assurer d'attacher leur ceinture de sécurité.
Alaska Airlines a acquis Virgin America en 2016 et le Spidey Sense de presque tout le monde a explosé d'un seul coup. Effectivement, Alaska fusionnerait entièrement Virgin dans la marque Alaska et supprimerait tout ce qui rendait Virgin America si géniale. Merci pour les souvenirs, Virgin America. Au moins, je n'aurai plus besoin d'entendre cette chanson de ceinture de sécurité.
eToys.com (novembre 1997 - février 2009)

Comme Pets.com, eToys n’avait pas de concept central terrible. Plutôt que de vous lancer dans des batailles au centre commercial à Noël, achetez simplement un jouet en ligne et ayez-le à votre porte avant le 25 décembre. Contrairement à Pets.com, eToys avait quelque chose d'assez important qui s'y opposait.
Alors qu'eToys voulait établir une identité, le problème était qu'il existait déjà un Etoy. Etoy était un groupe européen d’art numérique particulièrement apprécié dans les milieux suisses. Les gens d'eToys se sont lancés dans une guerre juridique avec Etoy au sujet des noms de domaine Internet et la lutte a dégénéré. Tous ceux qui sont allés à Etoy ont vu des images graphiques qui ont conduit à des commentaires négatifs sur les eToys. Finalement, un cessez-le-feu a été déclaré. Mais ce qui n’était qu’une performance artistique coûteuse pour Etoy s’est avéré être un désastre pour eToys, en faisant une autre victime dans l’éclatement de la bulle Internet.
Finalement, le domaine eToys.com serait repris par Toys 'R Us, la chaîne de jouets bien-aimée qui reste vivante et qui donne des coups de pied à...OH, CHER DIEU, NON !
StumbleUpon (novembre 2001 - juin 2018)

Internet, surtout à l’époque où il était frais et nouveau, pouvait être un endroit écrasant. Par où commencer ? Pourquoi répondre à cette question vous-même alors que StumbleUpon pourrait le faire pour vous ?
Le concept principal de StumbleUpon était d'amener les internautes vers des sites Web aléatoires, sur la base de recommandations, de l'intérêt des utilisateurs et de publicités payantes. Au début, les utilisateurs pouvaient se rendre directement sur StumbleUpon et aller là où les vents les menaient. Cependant, il sera ensuite intégré aux barres d'outils de Chrome, Firefox et la plupart des autres navigateurs Web.
StumbleUpon a rapporté une jolie somme aux propriétaires d'origine, Garrett Camp, Geoff Smith, Justin LaFrance et Eric Boyd, lorsqu'eBay l'a acheté pour 75 millions de dollars américains. Après avoir culminé à 25 millions d'utilisateurs enregistrés en 2012, StumbleUpon restera actif pendant la majeure partie de la nouvelle décennie jusqu'à sa fermeture en 2018.
Club Penguin (octobre 2005 - mars 2017)

Internet peut être un endroit particulièrement périlleux pour les enfants. Si votre jeune préadolescent navigue sur Twitter, par exemple, vous avez probablement échoué en tant que parent. Un endroit sûr pour laisser les enfants était le monde MMO de Club Penguin, où les utilisateurs parcouraient un monde virtuel avec leurs avatars de pingouins.
Club Penguin se targue d'être un environnement familial et sûr. De nombreux dispositifs de sécurité ont été intégrés et des modérateurs étaient présents partout dans le monde. La fondation Adobe Flash le rendait relativement facile à exécuter et à entretenir, ce qui en faisait un achat intéressant pour Disney, qui l'a acheté pour la somme énorme de 350 millions de dollars. Club Penguin est devenu une marque massive en soi et dans laquelle Disney pourrait aider à promouvoir certaines de ses autres propriétés.
Bien sûr, le déclin est inévitable et Club Penguin était en baisse dans la seconde moitié des années 2010. Le Club Penguin original prendrait fin le 31 janvier 2017 et les serveurs seraient fermés en mars. Disney s'orienterait vers une nouvelle application mobile appelée Club Penguin Island, qui fonctionnait sur Unity. Malheureusement, l'entreprise n'a pas connu une fraction du succès de son prédécesseur et a été fermée un an plus tard.
Boss Key Productions (avril 2014 - mai 2018)

Nous aimons plaisanter sur un certain jeu, mais honnêtement, nous avions espéré le meilleur pour Cliff Bleszinski et sa nouvelle aventure,Productions clés du patron. CliffyB a fondé le studio aux côtés d'Arjan Brussee en 2014 et l'équipe a commencé à travailler sur un petit jeu appelé LawBreakers.
Et oui, on en plaisante, maisLawBreakers n'était pas vraiment terrible. Malheureusement, il n’a jamais trouvé de base de joueurs et a été considéré comme inférieur aux jeux de tir les plus populaires du marché. Ce ne serait pas long avantLawBreakers serait définitivement hors ligne, mais Boss Key n'avait pas encore terminé. Il y avait encore de l'espoir pour le studio sous la forme d'un jeu de tir Battle Royale à accès anticipé appeléHauteurs radicales.
Malheureusement, Radical Heights n'a pas non plus décollé et a été écrasé par le plus populaire PlayerUnknown's Battlegrounds. C'était suffisant pour Boss Key, quifermé en mai 2018. Radical Heights n'existe plus actuellement, mais les droits de marque sont actuellement détenus.Jeux de Squanch, donc nous n’en avons peut-être pas fini avec.
Quant à CliffyB, il profite actuellement de sa retraite, même si on ne sait jamais. Il pourrait un jour avoir des démangeaisons et nous pourrions voir son nom réapparaître dans les jeux vidéo. Qui sait ?
Clover Studio (juillet 2004 - mars 2007)

Capcom est aujourd'hui reconnu pour ses franchises fiables, qu'il s'agisse de Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter ou Devil May Cry. (Parfois Mega Man, s'ils sont de bonne humeur.) Au milieu des années 2000, Capcom a employé un studio spécialisé dans la prise de risques sur de nouvelles idées. C'était Clover Studio.
Clover Studio a présenté certains des titres les plus originaux de Capcom, principalement reconnus pour God Hand, Okami et Viewtiful Joe. Tous se sont révélés être des succès cultes et des chouchous critiques. Ce n’étaient tout simplement pas des succès commerciaux et c’est souvent le baiser de la mort dans cette industrie acharnée. Les supérieurs de Capcom ont rapidement perdu patience et ont insisté sur des idées sûres et établies, ce qui a conduit à une impasse qui a finalement tué Clover.
Alors que Capcom supporte toujours confortablement le poids de ses franchises classiques, l’esprit de Clover perdure. Un certain nombre d'anciens membres du personnel de Clover ont ensuite créé PlatinumGames, qui reste à ce jour un pilier du jeu. Un autre nom éminent de Clover, le créateur de Resident Evil, Shinji Mikami, a trouvé son chemin vers ZeniMax, où il fondera Tango Gameworks, qui continuera à créer The Evil Within et le prochain Ghostwire : Tokyo.
Studios pandémiques (1998 - novembre 2009)

En 1998, Josh Resnick et Andrew Goldman ont quitté Activision avec l'ambition de proposer de nouvelles idées passionnantes en matière de jeux. Ensemble, grâce à un investissement en actions de leurs anciens employeurs, ils ont fondé Pandemic Studios. Pandemic est largement reconnu pour Dark Reign 2, Full Spectrum Warrior, les jeux Destroy All Humans, ainsi que pour le Star Wars Battlefront original et sa suite.
En 2005, Pandemic s'associera à BioWare et sera ensuite acquis dans le cadre d'un accord global par Electronic Arts. Pandemic allait commencer à travailler sur The Saboteur, mais le sort du studio semblait déjà scellé. Après avoir arrêté ses opérations à Brisbane, EA a officiellement mis fin à Pandemic et ses développeurs étaient dispersés dans l'espace de jeu.
Le Saboteur est finalement sorti en 2009.Cela allait de « ok » à « super »selon à qui vous avez demandé.
Jeux viscéraux (1998 - octobre 2017)

Celle-ci fait mal, car elle ressemble à une blessure relativement fraîche. En 1998, EA a créé un studio à Redwood Shores. Après un début modeste avec Future Cop : LAPD, l’équipe s’est mise au travail sur une suite spirituelle de System Shock. Cette entreprise serait finalement rebaptisée en un petit jeu appelé Dead Space. Ce fut un grand succès et cela a conduit EA Redwood Shores à devenir Visceral Games.
Alors que Visceral aidait sur des jeux comme la série Tiger Woods PGA et Army of Two, le pain et le beurre de Visceral était la série Dead Space, qu'il a réussi à développer en une trilogie complète. Alors que Dead Space était terminé, l'avenir de Visceral semblait prometteur, en particulier avec un accord en place pour que le studio publie un rapport officiel.Guerres des étoilesjeu.
Malheureusement, une combinaison de facteurs a conduit à de mauvaises nouvelles. Le premier était que Visceral était emmené dans une randonnée latérale à travers le pays du champ de bataille. Le studio a été affecté à une version moderne de « flics et voleurs » de la franchise appelée Battlefield : Hardline.Ce n'était pas bon, mal accueilli par les critiques et les fans de Battlefield. Deuxièmement, le jeu Visceral Star Wars n'arrivait pas à la satisfaction d'EA. Plus précisément, EA souhaitait profiter du marché multijoueur, tandis que Visceral souhaitait une expérience solo plus proche de Dead Space. Les deux parties étaient dans une impasse et EA a finalementa fermé Visceral Games pour de bonen 2017, une perte pour l’industrie qui fait encore mal aujourd’hui.
Lionhead Studios (juillet 1997 - avril 2016)

En 1997, Peter Molyneux, Mark Webley, Tim Rance et Steve Jackson se sont tous réunis pour quitter Bullfrog Productions et créer Lionhead Studios. Après que le studio se soit mouillé les pieds avec Black & White de 2001 pour PC et Mac, l'équipe s'est mise à travailler sur un RPG d'action appelé Fable.
Il a fallu une fusion avec Big Blue Box et Intrepid, mais Lionhead a terminé Fable en 2004, en l'expédiant sur la Xbox d'origine. Ce fut un énorme succès, contrairement à tout ce que la console de Microsoft avait livré jusqu'à présent. Malgré le succès de Fable, Lionhead était en difficulté. Le succès de Fable a été compensé par un autre projet appelé The Movies, qui a été un désastre financier pour le studio. Avec Lionhead dans les cordes, les éditeurs se sont lancés dans une guerre d'enchères, qui a été remportée par Microsoft. Cela a conduit Fable à devenir une franchise exclusive aux consoles Xbox.
Au tournant de la décennie, les choses ont déraillé pour Lionhead. Fable 3 sortait de chiffres de ventes décevants et les relations avec Lionhead et leurs propriétaires chez Microsoft se détérioraient. Une combinaison de plusieurs facteurs, notamment la tentative de Microsoft de promouvoir son nouveau matériel Kinect, les multiples démissions chez Lionhead et le départ de Molyneux de l'entreprise à la suite d'une explosion signalée, ont conduit le studio à la croisée des chemins.
Lionhead a tenté de continuer avec Fable Legends, mais le projet n’a jamais abouti. Microsoft a finalement coupé l'appât à la fois sur Fable Legends et sur Lionhead Studios, ce dernier étantfermé en 2016.
Voodoo Extreme/VE3D (1997 - janvier 2012)
Shacknews a connu ses modestes débuts il y a 25 ans, mais il existait quelques sites qui avaient un esprit très similaire au nôtre. L'un d'eux était Voodoo Extreme, dirigé par Billy "Wicked" Wilson. Comme le fondateur Steve Gibson, Wilson a livré des informations sur les jeux vidéo dans un style plus familier, révélateur du passe-temps amusant auquel nous participons tous. Wilson et Voodoo Extreme ont finalement pris des chemins séparés etWilson est décédé tragiquement en 2005à 33 ans.
Voodoo Extreme a finalement été repris par IGN et rebaptisé VE3D, mais cela ne durera pas beaucoup plus longtemps. Tout comme GameSpy, Ziff Davis se concentrerait sur IGN, ce qui entraîneraitlicenciements massifs. VE3D disparaîtrait progressivement dans l’éther.
Joystiq (juin 2004 - février 2015)

Au début du 21e siècle, IGN s'était imposé comme le principal média d'information sur les jeux vidéo grand public sur le Web. Cependant, il y avait quelques noms prometteurs. L’un d’eux était Joystiq, qui a été initialement conçu comme une extension d’Engadget. Joystiq allait progressivement constituer une audience dédiée et des jours brillants semblaient s'annoncer lorsque la société mère Weblogs Inc. a été rachetée par America Online.
La popularité de Joystiq a augmenté en grande partie grâce à son style de reportage décontracté et à son personnel affable, qui comprenait le futur rédacteur en chef de Shacknews, Xav De Matos, et le futur rédacteur en chef, le regretté Andrew Yoon.
Le lectorat de Joystiq a diminué au milieu de la dernière décennie, ce qui a conduit AOL à débrancher et à intégrer toute couverture de jeu dans Engadget. Cependant, l'influence de Joystiq s'est largement fait sentir dans les médias de jeux. L'ancien Joystiq EIC Chris Grant deviendrait l'un des fondateurs de Polygon, tandis que le site servirait également de rampe de lancement pour les frères McElroy et leur carrière. Pendant ce temps, le sous-site Joystiq Massively continuerait à vivre grâce à un site d'information financé par le crowdfunding appeléMassivement maîtrisé.
Fileshack (août 2002 - janvier 2014)

Nous devions terminer cette liste sur quelque chose de grand et il existe peu d'entités plus liées à l'histoire de Shacknews que notre ancien service, FileShack.
Lorsque Steve Gibson et Maarten Goldstein ont présenté Quakeholio pour la première fois, une partie de leur mission consistait à diffuser la bonne parole de Quake de diverses manières. Cela a été en partie dû à l'hébergement de correctifs, de démos et de mods. Cela a finalement conduit à la création de FileShack.
FileShack était un produit de son époque et l'un des meilleurs endroits pour trouver des mods PC, des modules complémentaires, etc. Cependant, au fil des années, des solutions de modding plus élégantes ont commencé à émerger, la plus importante étantAtelier Steam. Combinez cela avec la pression exercée par FileShack sur Shacknews et ses serveurs, il était temps de clore le livre sur l'une des plus grandes époques de notre site.
Le regretté Andrew Yoon a officiellement déclaréau revoir à FileShacksuite à la vente de Shacknews à GameFly. Le résultat a permis à Shacknews de se projeter dans le futur et de vivre, espérons-le, encore 25 années de grandeur.
Beaucoup de choses se sont passées entre 1996 et aujourd’hui. Y a-t-il quelque chose de flagrant que nous avons manqué ? Rejoignez la conversation et faites-le nous savoir dans les commentaires.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?