Aperçu pratique de Child of Eden

Il y a dix ans, Q ? Le fondateur du divertissement, Tetsuya Mizuguchi, a dirigé l'équipe qui a produit Rez. Sa combinaison impénétrable d'action de tir, de musique électronique entraînante et de cyber-attaques vivement imaginées.

Il y a dix ans, Q ? Le fondateur du divertissement, Tetsuya Mizuguchi, a dirigé l'équipe qui a produitRez. Sa combinaison impénétrable d'action de tir, de musique électronique entraînante et de cyberscapes vivement imaginés avait un attrait presque primitif pour ceux avec qui il cliquait. Bien qu'il n'y ait pas eu de suite, seulement le remakeRez HDpour XBLA, Rez obtient enfin un véritable successeur spirituel dans le prochainEnfant d'Éden. Lors d'un événement spécial organisé lors du TGS, j'ai eu la chance de jouer à cette nouvelle expérience, à la fois avec une manette et avec le périphérique de contrôleur de mouvement Kinect de Microsoft.

James Mielke, mon vieil ami de 1UP et EGM et maintenant producteur sur Child of Eden, a expliqué le principe : "Les gens qui sont vraiment passionnés par Rez sauront que les éléments du scénario qui sont décrits [dans les notes de fin de jeu] sont ceux-là. tout cela se déroule à Eden. Eden est une métaphore du futur Internet où toutes les informations sont archivées et qui sont liées ;le personnage central, Lumi." Dans Child of Eden, un virus menace ces mémoires stockées et doit être chirurgicalement retiré du système.

Le mécanisme de tir principal de Rez et son interaction avec la musique sont repris dans Child of Eden. Plusieurs cibles peuvent être verrouillées avant de tirer et chaque coup « joue » dans la musique. Child of Eden introduit également un deuxième type de plan. Comme une mitrailleuse Gatling, elle produit un flux de tir constant, mais plutôt que de causer des dégâts, elle fonctionne comme un faisceau répulsif pour écarter les objets.

Les niveaux auxquels j'ai joué l'intégraient à la manière d'un puzzle en ayant des endroits où une couche de blocs recouvrait ce dont j'avais besoin pour tirer. En utilisant le nouveau tir de répulseur, je pouvais les pousser autour de l'écran pour ouvrir une fenêtre de tir, puis passer au tir standard pour obtenir quelques coups avant que les blocs ne se referment.

Sur le contrôleur, cela se traduisait simplement par une commutation entre deux boutons de tir. Comme Rez, le verrouillage fonctionne en maintenant enfoncé le bouton de tir, en mettant en surbrillance les cibles et en relâchant pour tirer. Puisqu’il tire en continu, le nouveau tir nécessite simplement de maintenir le bouton enfoncé. Mis à part cette nouvelle tournure, jouer à Child of Eden avec la manette habituelle ressemblait beaucoup à jouer à Rez.

Jouer avec Kinect change complètement le teint du jeu, ajoutant une toute autre couche d’interaction. En utilisant ma main tendue devant moi, j'ai balayé l'écran pour me verrouiller sur les cibles, puis j'ai littéralement lancé mes tirs sur l'écran. Un seul type de tir peut être actif à la fois, j'ai donc dû basculer entre les tirs en rapprochant mes mains. Au début, je pensais que je devais vraiment applaudir, ce qui était une façon amusante de me lancer dans la musique, mais cela fonctionnait en fait un peu mieux en joignant mes mains comme un croupier de Las Vegas qui change d'équipe.

Une fois que j'ai compris, jouer à Child of Eden avec Kinect était comme une sorte de danse interprétative guidée en accord avec le jeu et la musique. Au début, je suis tombé dans mon schéma habituel consistant à vouloir maximiser chaque verrouillage avant de lancer mes tirs. Mais au fur et à mesure que je me suis mis à la musique, j'ai commencé à lancer des tirs autant au rythme qu'aux ennemis à l'écran. Je me suis également détendu à mesure que je me sentais à l'aise avec les mouvements, me mettant ainsi dans le rythme du jeu. C'est à ce moment-là que Child of Eden a vraiment pris tout son sens. J'ajoutais des fioritures, je lançais des tirs sur l'écran, je rebondissais au rythme, et j'avais vraiment l'impression que le jeu me récompensait à mesure que je m'y mettais.

C’est précisément la promesse de ce genre d’expérience qui a aidé Child of Edenconvaincre tranquillement de nombreux participants à l'E3comme le jeu Kinect le plus excitant présenté tandis que Microsoft se concentrait sur des jeux de contrôle de mouvement plus prévisibles - ceux avec unperçuun attrait plus large. Il ne fait aucun doute que Kinect ne correspond pas à la précision du contrôleur, mais il n'y a rien de tel que la sensation d'être dans le jeu en utilisant Kinect. C'est presque comme avoir deux jeux et j'ai hâte de jouer dans les deux sens lorsque Child of Eden débarquera surdans les rayons des magasins début 2011.