Pleins feux sur la communauté : l'homme derrière le livre de Blizzard

Vous avez lu le chapitre de Restez un moment et écoutez. Nous discutons maintenant avec l'auteur David Craddock de la préparation du livre, y compris d'autres informations sur Diablo 2, World of Warcraft et StarCraft.

Vous avez lu le chapitre exclusif deRestez un moment et écoutezpar David Craddock. Nous discutons maintenant avec l'auteur de la préparation du livre, y compris d'autres informations sur Diablo 2, World of Warcraft et StarCraft.Shacknouvelles :Commençons par quelque chose de simple : je sais que vous avez été écrivain, ayant travaillé pour IGN et également écrit pour Shacknews. Depuis combien de temps écrivez-vous sur les jeux vidéo et l’industrie ?

David Craddock

David Craddock :J'ai commencé à écrire sur les jeux à l'université. J'étais étudiant en informatique, mais je me suis retrouvé de plus en plus orienté vers la filière écriture. Certaines mauvaises expériences universitaires m'ont laissé épuisé par l'écriture de code. Quand je n'écrivais pas d'articles bénévolement pour mygamer.com, je lisais Shacknews.com, ce site vert et noir qui rassemblait l'actualité des jeux. Plus précisément, j'ai lu Jason Bergman et ses chroniques Late Night Consoling. J'ai aimé la prose décontractée de Jason et j'attendais avec impatience ses reportages et ses nouvelles de fin de soirée. Cet été-là, Jason a annoncé qu'il quittait Shacknews pour prendre position de l'autre côté de la barrière en tant que responsable des relations publiques chez 2K Games. J'ai vu mon opportunité et j'ai postulé au poste ouvert. Juste au moment où j'avais abandonné tout espoir d'obtenir une interview, Steve Gibson, alors propriétaire du Shack, m'a appelé. Il m'a posé des questions sur mes échantillons d'écriture et m'a interrogé sur les concepteurs de jeux populaires. Mon cerveau s'est figé lorsqu'il m'a demandé : « Qui a conçu Ninja Gaiden et Dead or Alive ? Tomonobu Itagaki, bien sûr, mais je n'ai pas pu le découvrir à ce moment-là. J'ai fini par perdre l'enchère au profit d'un gars qui, à son tour, s'est retiré au bout d'un an. Une fois de plus, je suis entré dans une guerre d'enchères pour le poste de Late Night Consoling, et une fois de plus j'ai perdu contre un certain Chris Remo. Seulement, je n’ai pas totalement perdu. Steve et son partenaire commercial, Maarten Goldstein, ont apprécié mes échantillons d'écriture et ont accepté de me laisser postuler pour un poste de rédacteur contractuel. J'ai soumis mon premier article à Shack, une galerie sur les jeux controversés. Mon écriture était rude, mais je pense que les gars pouvaient voir que j'étais passionné. Remo m'a en fait pris sous son aile ; il critiquait chaque article que j'écrivais et m'offrait d'excellents conseils à absorber. Le fait est que je n’étais pas exactement une éponge à l’époque. J'étais ouvert à grandir et j'ai apporté des améliorations, mais j'étais plus désireux que pratiqué. J'avais besoin de temps pour tempérer mon enthousiasme dans un métier souple. Après avoir quitté Shack à la mi-2007, j'ai continué à grandir, écrivant pour IGN pendant une courte période avant de me lancer dans le secteur indépendant, en écrivant pour PlayStation : le magazine officiel, Electronic Arts, Good Old Games, Joystiq, le magazine officiel Xbox et d'autres sociétés. Écrire pour autant de médias différents, chacun avec son propre style et ses propres directives auxquelles je devais me conformer, m'a énormément aidé. J'apprends encore, mais c'est un processus qui ne s'arrête jamais. J'ai parcouru un long chemin depuis que j'ai écrit pour The Shack, mais je remercie et j'apprécie Steve et Maarten de m'avoir permis de faire mes débuts en tant qu'écrivain rémunéré. Je pense que je devrais rendre certains de ces chèques, mais ils ont quand même cru en moi. Je tiens également à remercier Chris Remo pour tout le temps qu'il a passé à guider mon écriture. Chris, tes leçons ont enfin été intégrées !Shacknouvelles :Stay Awhile and Listen est une non-fiction, et vous avez écrit quelques autres œuvres non-fictionnelles. Vous avez également écrit de nombreuses nouvelles. Avez-vous une préférence ?

De gauche à droite : David Brevik, Craddock, Erich Schaefer et Max Schaefer

Craddock :Permettez-moi d’abord de choisir la solution de facilité et de dire que j’aime écrire de la fiction et de la non-fiction pour différentes raisons. Quand j’écris de la fiction, c’est moi qui décide. Je fixe les règles et, à l'exception des histoires qui font appel à des doses variables de faits mélangés à la fiction, je crée tous les personnages et tous les décors. C'est comme si je construisais mon propre terrain de jeu et que je pouvais concevoir l'équipement comme je le souhaitais. Mais la vérité est que je préfère la non-fiction, même si je joue sur le terrain de jeu de quelqu'un d'autre. J'ai réalisé cette vérité sur moi-même il y a quatre ans lorsque Rob Smith, alors rédacteur en chef de PlayStation : The Official Magazine, m'a envoyé un e-mail et m'a demandé de dresser un historique complet de la série Metal Gear en 24 heures. J'ai adoré Metal Gear et je savais que je ne pouvais pas refuser une telle opportunité de parler de l'histoire d'une série préférée. Alors je me suis déclaré malade au travail et j'ai écrit pendant 12 heures d'affilée. Ai-je raté une journée de salaire ? C'est sûr que je l'ai fait. Est-ce que ça valait le coup ? C’était certainement le cas. Pendant une demi-journée, j'ai pu m'asseoir seul dans mon appartement et écrire sur la réalisation d'une série de jeux que j'adorais. J'étais tellement excité de partager ces informations avec les lecteurs, et j'ai reçu la plus grosse charge lorsque Rob m'a envoyé un PDF de mes articles (il m'en a attribué deux autres en raison d'un délai d'exécution rapide). J'ai ressenti cette même charge lorsque j'ai écrit des rétrospectives sur King's Quest, Fallout et d'autres jeux populaires pour Good Old Games, et c'est cette charge qui m'a convaincu de porter mon enthousiasme pour l'écriture sur l'histoire du jeu vidéo à un stade plus large. Entrez Stay Awhile and Listen, le premier des nombreux projets de ce type que vous recevrez de moi. À présent, j'espère que vous avez lu le chapitre 8 de Stay Awhile and Listen sur Shacknews.com. Le chapitre se termine avec Dave Brevik qui me raconte comment il a converti Diablo en temps réel au cours d'une session de codage marathon. Je me suis assis en face de lui dans un Starbucks, complètement captivé alors qu'il me racontait comment un genre de jeu était né. En écoutant, je pouvais voir la scène se dérouler dans ma tête. Deux ans plus tard, je l'ai écrit. Quand j'ai fini, je me suis levé de ma chaise, j'ai applaudi et j'ai levé mon poing en l'air. Écrire de la non-fiction demande beaucoup de travail. Beaucoup de travail. Mais la charge que je ressens en écrivant sur la façon dont les jeux sont créés et sur les personnes qui les ont créés ne ressemble à rien de ce que j'ai jamais ressenti auparavant. Ces histoires ne concernent pas uniquement les jeux vidéo. Ce sont des histoires de personnes créatives, motivées, qui surmontent les obstacles dans leur détermination à réaliser leurs rêves. Partager ces histoires est plus addictif que la formule parfaitement rodée des machines à sous de Diablo 2, et je suis un accro qui ne se lassera jamais de la précipitation.Shacknouvelles :Vous êtes visiblement fasciné par Blizzard depuis un certain temps. Tu as même écrit le"Le dernier de son espèce"nouvelle pour un concours Blizzard début 2009. Comment est née l'idée du livre, et pourquoi Blizzard comme sujet ? Cela semble être une entreprise colossale.

Craddock a joué à Diablo pendant la version bêta interne.

Craddock :Oh, mec. Je n'avais pas pensé à cette histoire depuis longtemps. C'était amusant à écrire. L'idée était de raconter l'histoire d'un des PNJ de Tristram. Je ne veux pas le gâcher pour ceux qui ne l'ont pas lu, car cela vaut la peine de vérifier si je le dis moi-même. (Et c'est ce que je fais. Alors allez le lire.) J'ai découvert Diablo par mon oncle Brad, qui avait rencontré les gars de Blizzard North grâce au roller hockey. Il m'a envoyé une copie de la version bêta solo de Diablo, qui était un avantage uniquement interne jusqu'à ce que Blizzard l'inclue sur un disque de démonstration dans un magazine Windows 95. Vous vous souvenez que vous ne pouviez vous déplacer qu'à la vitesse d'une marche dans Diablo ? Eh bien, sur une machine à 66 mégahertz, mes personnages se déplaçaient encore plus lentement. C'était comme patauger dans de l'eau jusqu'à la poitrine, mais je m'en fichais. Je suis tombé éperdument sous le charme de la machine à sous crasseuse et crasseuse de Blizzard North. J'ai tellement joué à Diablo que je voyais des grilles de cartes brûlées contre mes paupières lorsque je fermais les yeux pour dormir. En juin 2000, oncle Brad m'a emmené à San Jose pour passer une semaine avec lui en guise de cadeau de fin d'études. L'une des activités qu'il a promises était une visite au bureau de Blizzard North à San Mateo. Comme vous pouvez l’imaginer, visiter Blizz North, c’était comme marcher sur une terre sainte. J'ai rencontré Dave Brevik, Max Schaefer, Kenny Williams et Rick Seis, qui m'ont montré la salle de jeux et m'ont laissé jouer à une PS2 importée. C'était deux bons mois avant la sortie de la console aux États-Unis. Avance rapide jusqu’en 2007 et je vivais dans la Bay Area à la recherche d’un travail indépendant. J'ai publié un article sur les graphismes 3D stéréoscopiques dans les jeux dans le magazine officiel Xbox, et oncle Brad a brandi son rolodex pour me mettre en contact avec Eric Sexton et Kelly Johnsons, artistes sur Diablo et D2. Eric et moi sommes rapidement devenus amis. Nous sortions déjeuner et jouions à des jeux vidéo chez lui pendant des heures. Lors d'une de nos visites, j'ai eu une idée : et si je pouvais demander à Eric et Kelly de contacter leurs anciens collègues et d'organiser une partie de Diablo 2 ? Je veux dire, combien de joueurs ont la chance de jouer à un jeu avec les développeurs qui l'ont créé, et encore moins de les appeler amis ? Puis, une idée encore meilleure m’est venue. Pourquoi ne pas écrire un livre sur Blizzard North ?Shacknouvelles :Comment avez-vous organisé les entretiens avec les interlocuteurs concernés ?Craddock :Eric était enthousiasmé par l'idée d'un livre Blizzard et m'a aidé à contacter Matt Uelmen, Joe Morrissey et un groupe d'autres anciens élèves du Nord. Oncle Brad m'a donné le numéro de téléphone de Dave Brevik. Je l'ai appelé à froid un soir pendant le dîner. Il a attendu que j'aie fini de balbutier ma demande avant d'accepter. Grâce à lui, j'ai contacté Max et Erich Schaefer. Les choses ont fait boule de neige à partir de là. Les gars à qui j'ai parlé ont apprécié nos conversations et ont accepté d'appeler et d'envoyer des courriels pour voir qui d'autre pourrait être intéressé. Tous ceux qu'ils ne pouvaient pas trouver, j'ai recherché via Facebook et LinkedIn. J'ai pu rencontrer la plupart des gars en personne, car beaucoup d'entre eux jouaient encore des matchs dans la Bay Area.

Craddock a travaillé sur Hellgate : London avec d'anciens membres de Blizzard North.

Anecdote amusante : j'ai travaillé avec Michio Okamura, Eric Sexton, Kelly Johnson et d'autres anciens gars du Nord sur Hellgate : Resurrection, une refonte de Hellgate : London comprenant une nouvelle histoire, du contenu et de nouveaux mécanismes, le tout superposé. de ce qui était, en toute honnêteté, une fondation très prometteuse qui avait juste besoin de plus de temps et d'une injection d'argent. J'ai interviewé ces gars-là et ils m'ont embauché pour réécrire l'intégralité du scénario, soit plus de 250 quêtes. J'ai passé de très bons moments à travailler avec certains de mes héros de l'industrie du jeu vidéo, même si la société mère a licencié la plupart d'entre nous une fois notre travail terminé.Shacknouvelles :En parcourant votre site et les questions-réponses que vous avez eues avec certaines des personnes mentionnées dans le livre, j'ai l'impression que le projet a fait boule de neige et est devenu une entreprise plus grande que vous ne l'imaginiez. Dansun article sur ton blogen juin, vous aviez The Velvet Hammer comme chapitre 7 et maintenant c'est le chapitre 8, donc vous semblez ajouter de nouveaux chapitres au fur et à mesure.Craddock :Restez un moment et écoutez (SAAL) a définitivement explosé. La première version se termine à la fermeture de Blizzard North en 2005. Mais la sortie de Diablo 3 en mai dernier m'a ouvert les yeux sur un meilleur angle. SAAL couvre les deux Blizzards, mais se concentre sur Blizzard North pour deux raisons. Premièrement, cette équipe était à l’origine de la série Diablo, et c’est la série que je voulais couvrir. Deuxièmement, le responsable des relations publiques de Blizzard Entertainment m'a dit que la société avait refusé de participer au livre, mais m'a souhaité bonne chance.

Patrick Wyatt

Pour avoir un aperçu de Blizzard, j'ai contacté Patrick Wyatt, le quatrième employé de Blizzard et une influence majeure sur Warcraft, StarCraft et la série Diablo. Grâce en grande partie à l'aide de Patrick, mes contrats Blizzard ont fait boule de neige sur tous les jeux de la société et, enfin, sur Diablo 3 de Blizzard Entertainment. Et c'est la distinction importante : Diablo de Blizzard Entertainment, pas celui de Blizzard North. SAAL retrace la croissance des deux Blizzards en se concentrant sur Diablo. En examinant le développement de Diablo, nous retraçons l'évolution de chaque Blizzard en termes de culture, de styles de développement et d'objectifs à long terme. L’inconvénient de l’augmentation significative de la portée du livre est le temps qu’il m’a fallu pour l’écrire. J'avais l'intention de sortir le livre hier, à Halloween 2012. Cela ne s'est évidemment pas produit. Je ne suis qu'un gars qui écrit un livre et qui essaie de payer ses factures, donc je n'ai pas pu consacrer chaque moment de ma journée au projet. Et croyez-moi, je le ferais si je le pouvais. Donc, je l'ai repoussé à 2013, et à la manière de Blizzard, le livre sera terminé quand il sera terminé. J'ai décidé de révéler un chapitre au lieu de publier un livre complet parce que je pensais que ceux qui l'attendaient avec impatience méritaient un signe de progrès. De plus, on ne travaille pas sur un projet pendant des années sans vouloir le montrer !Shacknouvelles :Combien de personnes avez-vous interviewées pour le livre ? Et parmi toutes ces personnes, quelle a été la personne la plus convaincante à interviewer ?Craddock :J'en ai interviewé environ 80, et la liste ne cesse de s'allonger à mesure que je comble les trous que j'ai manqués la première fois et que j'étoffe sept années supplémentaires d'histoire. Les lecteurs auront l'occasion d'entendre toutes sortes de personnalités influentes lors des deux Blizzards, ainsi que des "personnages" périphériques qui ont influencé les principales personnalités tout au long du parcours. Par exemple, Dave Brevik et les Schaefer se sont rencontrés dans une société de cliparts, FM Waves, où ils ont réalisé leur premier jeu. J'y ai interviewé leurs patrons pour avoir un aperçu des années de formation des cofondateurs de Condor dans le développement de jeux. Quant à la personne interviewée la plus convaincante, toutes les personnes à qui j'ai parlé étaient ravies de partager leur point de vue, il est donc difficile de le préciser. Si je dois en choisir un, je choisis Dave Brevik. Pour nos rendez-vous, je le rencontrais à son bureau et nous traversions la voie ferrée à proximité et marchions quelques pâtés de maisons jusqu'au Starbucks local pour prendre un café et discuter. En chemin, nous nous rattrapions : les jeux, la famille, peu importe ce qui se passait. J'ai apprécié nos discussions autant que j'ai apprécié les discussions sur les « affaires en cours » au cours desquelles je lui ai pointé un enregistreur au visage. (Je plaisante. J'ai placé l'enregistreur entre nous sur la table. Je l'ai cependant mis au visage pendant le retour à son bureau.)Shacknouvelles :Quelqu’un a-t-il carrément refusé d’être interviewé ?Craddock :Certains l’ont fait. D’autres ont accepté, mais sous couvert d’anonymat. Blizzard North était un studio familial, et par là, je veux dire que tous ceux qui y travaillaient sont devenus extrêmement proches, comme une famille. Et comme en famille, il y a quelques moments difficiles. Tout le monde n’a pas voulu les raconter.Shacknouvelles :Quelle est la chose que vous avez apprise et qui vous a le plus surpris ?Craddock :Si vous ne le saviez pas mieux, vous penseriez que des titres qui définissent le genre comme Diablo et Diablo 2, toujours considérés comme les meilleurs RPG d'action jamais réalisés, ont été soigneusement planifiés pouce par pouce, octet par octet. Eh bien, après avoir parlé à tant de développeurs de Blizzard North, je sais mieux. Dave Brevik, Max et Erich Schaefer ont défini leurs deux jeux comme une parfaite tempête d'idées qui se sont figées en deux des jeux les plus addictifs et les plus impliquants jamais sortis. À maintes reprises, j’ai appris que les gars étaient tombés par hasard sur bon nombre de leurs innovations les plus importantes.

Le Cube Horadric dans Diablo 2 était un « heureux accident ».

Le Horadric Cube de Diablo 2, une boîte qui permet aux joueurs de concocter de nouveaux objets fabriqués à partir d'un méli-mélo d'autres objets, a commencé comme un objet de quête uniquement que les joueurs utilisaient pour constituer un bâton spécial dans l'acte 2. Puis les gars ont dit : " Hé, nous devrions créer des recettes d'objets que les joueurs peuvent utiliser pour fabriquer leur propre équipement. Il y a des tonnes de ces heureux accidents révélés au cours de l'histoire, et même si j'avais bien compris le style de développement de Blizzard North dès le début, j'ai toujours été surpris d'entendre les gars admettre qu'ils ne faisaient que tâtonner. tout le voyage.Shacknouvelles :Quelle(s) question(s) vouliez-vous poser mais vous n'avez pas pu ? Ou encore, quelles questions ont été esquivées ?Craddock :Je n’ai jamais eu l’impression de sortir des limites en posant une quelconque question. Tous ceux à qui j’ai parlé étaient plutôt ouverts. Certaines personnes interrogées ont choisi de transmettre ou de partager des informations de manière officieuse, et j'ai respecté ces décisions. Honnêtement, cependant, la plupart des gens étaient très ouverts et n’ont pas hésité à répondre aux questions difficiles.Shacknouvelles :Quelle a été la tâche la plus difficile lors de l’écriture de ce livre ?Craddock :La difficulté de rechercher, de retrouver des contacts, de voyager pour des entretiens, de transcrire, de rédiger, de vérifier les faits, d'éditer et de réécrire, tout en jonglant avec d'autres responsabilités. Cela reste de loin la tâche la plus difficile de ce projet. Cet idiot ne rapporte pas encore d'argent, donc je dois équilibrer l'écriture du livre et l'écriture pour gagner de l'argent. Jongler avec autant de projets différents ajoute à mon niveau de stress, surtout lorsque les factures arrivent à échéance. Mais je crois fermement que chacun de ces projets a contribué à ma croissance en tant qu'écrivain. Sans eux, je n'aurais pas les compétences nécessaires pour écrire SAAL.Shacknouvelles :Y a-t-il une personne la plus responsable de l’ambiance de Diablo 1/2 ? Pourquoi l'ambiance de ces deux jeux n'a-t-elle jamais été bien reproduite dans aucun de leurs projets post-D2 (Hellgate : London, Torchlight, Gods and Heroes) ?Craddock :Vous pouvez attribuer l'idée de Diablo à Dave Brevik, mais il serait le premier à vous dire qu'il n'était en aucun cas seul responsable de son succès. Ce que je préfère dans Blizzard North, c'est son atmosphère ouverte et sa culture. N’importe qui peut proposer une idée, comme le démontre le chapitre que j’ai publié sur Shacknews.

Diablo 1 et 2 étaient un « travail d'amour » de la part des personnes qui ont créé les jeux.

Michio Okamura a conceptualisé la plupart des monstres que vous combattez dans le jeu, ainsi que les personnages des joueurs, mais d'autres artistes tels que Kelly Johnson, Ben Haas et Pat Tougas les ont animés, leur donnant des personnalités. Erich Schaefer a modélisé tous les arrière-plans et Rick Seis l'a aidé à concevoir des algorithmes pour générer des niveaux de donjon aléatoires, un facteur qui contribue grandement à la rejouabilité du jeu. Les gars de Blizzard Entertainment se sont battus pour que le jeu soit en temps réel et ont été les principaux architectes de Battle.net, un service sans lequel Diablo aurait probablement disparu sans préavis. De nombreuses mains ont été impliquées dans la création de ce jeu, ainsi que de Diablo 2. Personne n’a pris les devants. Cette ouverture a abouti à un travail d’amour pour les personnes qui l’ont réalisé et à un ensemble d’idées qui se sont extrêmement bien mélangées.Shacknouvelles :Ce chapitre concernait évidemment Diablo, et vous avez partagé quelques extraits de Diablo 2 dans les histoires de Shacknews. Racontez-nous une bonne histoire de StarCraft.Craddock :Les gars de Blizzard Entertainment ont favorisé une atmosphère amusante mais très compétitive. Ils n'étaient pas tellement intéressés que de s'affronter, car ils créaient les meilleurs jeux de tous les temps. Si votre travail ne correspondait pas, l'effet piranha, comme l'appelaient les programmeurs, se produisait. Vous et votre travail étiez mâchés et recrachés. Ils n’ont pas dévoré un travail médiocre par cruauté. Tout le monde était simplement passionné. Seul le meilleur ferait l’affaire. Gage Galinger, l'un des codeurs de StarCraft, m'a parlé de son premier jour de travail. L'un des ingénieurs en chef s'est approché de lui et lui a dit : « Nous avons besoin d'un champ d'étoiles à défilement parallaxe. » Le défilement parallaxe est une technique de caméra qui fait défiler les objets d'arrière-plan, tels qu'un champ d'étoiles, plus lentement que les objets de premier plan, tels que les plates-formes spatiales sur lesquelles les joueurs construisent. Gage a ressenti une pression intense pour écrire du code solide et propre, et c'est une source de fierté pour lui que son code ait nagé dans les eaux infestées de piranhas et soit intégré au jeu. Je pense que les lecteurs apprécieront de se mettre à la place de personnes aussi passionnées. Pensez à Gage la prochaine fois que vous jouerez à un match StarCraft se déroulant sur une station spatiale !

World of Warcraft a commencé comme un jeu en équipe basé sur le titre de table Necromunda.

Shacknouvelles :Évidemment, vous ne voulez pas dévoiler toutes les meilleures parties, mais que diriez-vous d'une histoire de Warcraft 3 et/ou de World of Warcraft ?Craddock :World of Warcaft n'a pas commencé comme tel. L'équipe a initialement conceptualisé un jeu en équipe basé sur un jeu de guerre sur table appelé Necromunda. Dans le jeu, nommé Nomad, les joueurs constitueraient des escouades de soldats, amélioreraient leurs capacités, trouveraient de nouvelles armes et se connecteraient en ligne pour défier les armées des autres joueurs. D'autres membres de l'équipe ont privilégié un aventure/RPG plus dans la veine de Final Fantasy. De nombreux membres de l’équipe étaient de plus en plus frustrés. Certains voulaient se fixer une direction et y aller fort, d'autres ne se souciaient pas d'une direction ou d'une autre et voulaient faire autre chose. Deux développeurs de ce dernier groupe étaient Kevin Beardslee et Bill Petras. Comme la plupart des gars des deux Blizzards, ils étaient accros à EverQuest et ont commencé à penser : « Hé, pourquoi ne pouvons-nous pas créer un jeu comme celui-ci ? En fait, la plupart des jeux de Blizzard sont nés de jeux auxquels les développeurs aimaient jouer : Diablo était un roguelike graphique, Warcraft était censé être une réponse à l'absence de mode multijoueur dans Dune II. Un mercredi, Kevin et Bill ont présenté leur idée d'une réponse meilleure et plus conviviale à EverQuest à Jeff Strain, l'un des programmeurs principaux de Blizzard. Jeff a proposé d'en parler à la direction lors de la prochaine réunion. Deux jours plus tard, Nomad a été abandonné et l'équipe s'est lancée dans ce qui est devenu World of Warcraft.Shacknouvelles :Comment pensez-vous que la version avortée de Diablo 3 (celle dont nous avons quelques captures d'écran) se serait comportée si elle avait été publiée ? Un classique à la Diablo 2, ou trop de 'plus de la même chose' et ça n'aurait pas duré ?Craddock :C'est une question difficile à répondre sans entrer dans le vif du travail de Blizzard North sur Diablo 3. Après que Dave, Max et Erich aient quitté Blizzard North en 2003, Blizzard Entertainment a gouverné Blizzard North de loin et a établi les ordres de marche de l'équipe pour Diablo 3 : "Faites comme Diablo 2." Ils ont donné cette directive parce qu'à l'origine, sous la direction de Max Schaefer, D3 était construit comme un MMO, comme World of Warcraft.

Max Schaefer et Brevik vers 2003.

Ainsi, Blizzard North a abandonné cette version de D3 et a commencé à créer ce qu'ils appelaient (certains en plaisantant, d'autres avec amertume) Diablo 2.5. Plus tard, les circonstances ont dicté un changement dans les ordres, obligeant North à repenser sa direction. Au moment où Blizzard North avait fait de sérieux progrès dans le jeu, le studio était fermé. D'après ce que je sais, je pense que le D3 de Blizzard North aurait conservé suffisamment de l'esprit de D2 et y aurait ajouté de nouveaux éléments pour qu'il soit réussi et très amusant, mais peut-être pas aussi révolutionnaire que D2. Bien sûr, il n’en était qu’à un tiers environ, alors qui sait comment les choses se seraient passées ?Shacknouvelles :D’après ce que vous savez maintenant, pensez-vous que D3 est un digne successeur de la franchise Diablo ? Tout savoir sur le développement de la série a-t-il influencé votre avis sur D3, et surtout renforcé votre satisfaction ou votre insatisfaction à l'égard du produit ?Craddock :Je pense que Diablo 3 a bien fait beaucoup de choses. La plupart de ces choses impliquent des ajustements aux vestiges irritants de D2. J'aime le fait de pouvoir récupérer de l'or sans cliquer dessus, de pouvoir revenir à la surface lorsque j'atteins la fin d'une zone facultative telle qu'une grotte à plusieurs étages, et que chaque joueur d'un groupe reçoive des butins exclusifs. Qui d'entre nous n'a pas vu une équipe bien huilée se désintégrer en chiens se battant pour des restes au moment où Méphisto meurt et vomit un butin impressionnant partout sur le sol ? J'aime aussi le système de globe de santé car il ajoute plus de stratégie aux rencontres avec des monstres. Dois-je acheter un globe santé maintenant ou attendre que les choses deviennent désespérées ? Les raisons pour lesquelles je pense que D3 ne tiendra pas aussi bien que D2 sont liées à la faible rejouabilité du jeu. Cette rejouabilité superficielle provient principalement du système de compétences. J'aime le fait que le système de compétences encourage l'expérimentation. C'est agréable de tester mes compétences et de savoir que je peux modifier ma combinaison de capacités à tout moment. Cependant, je ne vois aucune raison de jouer chaque personnage plus d'une fois. Si mon ami et moi jouons des barbares et que j'aime ses compétences, je peux simplement modifier mes capacités au lieu de créer un nouveau personnage. C'est pour moi le nœud du problème. Je reçois certaines compétences en atteignant certains niveaux de personnage. Des compétences me sont données. Je ne les choisis pas. Dans les jeux de rôle, ce sont les décisions qui lient les joueurs à leurs personnages. Sans aucune décision à prendre, je ne ressens aucun lien avec mes personnages D3. En revanche, je repense avec tendresse à tous mes personnages D2, à la fois ceux qui ont résisté à la difficulté Enfer et les expériences ratées qui ont à peine franchi la ligne d'arrivée en mode Normal. Ils étaient à moi. Ensuite, il y a la liste des objets, cet équilibre minutieux de récompenses qui détermine quand les joueurs trouvent un objet sympa, et quand ils trouvent un trésor génial et enviable, je tuerais pour avoir ce trésor. Lors de ma première utilisation du jeu à la mi-mai, je n'ai trouvé aucun élément unique ou d'ensemble. Je n'ai même pas trouvé beaucoup d'objets jaunes. Les bons joueurs de Diablo n’ont pas besoin d’objets super rares pour progresser. En D2, les propriétés des objets bleus et jaunes étaient telles que je pouvais progresser assez loin avec eux.

Craddock a estimé que la maison de vente aux enchères de Diablo 3 était une « rupture de jeu ».

Comparez cela au D3 lancé à la mi-mai 2012. Ce D3 était livré avec une maison de ventes aux enchères qui semblait conçue pour inciter les joueurs à ouvrir leur portefeuille virtuel ou réel pour acquérir des biens. Une fois, je n'ai pas réussi à progresser et je me suis rendu à contrecœur à la maison de vente aux enchères. Effectivement, j’ai trouvé quelque chose de bien et j’ai continué à me frayer un chemin à travers les monstres du jeu. Le problème, c'est que le fait d'aller à la maison de vente aux enchères est devenu un filet de sécurité. Chaque fois que je restais coincé, je pouvais soit broyer d'anciennes zones jusqu'à ce que du matériel valable tombe. Ou bien, je pourrais aller à la maison de vente aux enchères et échanger de l'or contre mon ticket de progression : une meilleure armure, de meilleures armes, des pierres précieuses, qu'avez-vous. J'ai même arrêté d'améliorer mon forgeron et mon artisan de pierres précieuses parce que la maison de vente aux enchères proposait de meilleures solutions. C'est révolutionnaire, à la fois parce que la mise à niveau est devenue inutile et parce que je ne me sentais plus en mesure de me sortir des situations délicates. Blizzard a depuis apporté quelques ajustements à la maison de vente aux enchères, mais tant qu'elle existe, la liste des éléments de D3, le cœur et l'âme de Diablo, ne pourra jamais être corrigée. Ce n'est pas une machine à sous si je peux acheter un jackpot. J'ai d'autres scrupules avec Diablo 3, et bien d'autres aspects que j'apprécie. Mais pour répondre à votre question initiale : même si j'aime D3, non, je ne pense pas que ce soit un digne successeur de D2. Sans changements fondamentaux, il ne sera pas aussi mémorable, durable et innovant que Diablo 2. Et peut-être que ce n'est pas grave. Aujourd’hui, les joueurs parcourent de nouveaux jeux et passent au prochain feu de paille. C'est peut-être ce que voulait Blizzard. Moi? Je ne pense pas.Shacknouvelles :Comment avez-vous conclu un contrat d’édition ? À quelle étape du processus s'est-il déroulé : au début, après avoir écrit quelques chapitres ?Craddock :Je vis le rêve américain, bébé. J'ai envisagé de faire appel à SAAL auprès des éditeurs, mais je ne voulais pas qu'ils mettent le kibosh sur le format spécial et les autres idées que j'ai l'intention de mettre en œuvre. Ainsi, ma femme et moi avons créé notre propre maison d'édition : Digital Monument Press, une maison d'édition dédiée aux livres de cette nature. Des livres sur les jeux ont bien sûr déjà été publiés. Masters of Doom a eu une influence majeure sur SAAL, tout comme d'autres tels que The Ultimate History of Video Games de Steve Kent et Replay: The History of Games de Tristan Donovan. Mais il n’y a jamais eu d’éditeur axé sur les livres de jeux vidéo et uniquement sur les livres de jeux vidéo. Jusqu'à présent, c'est le cas.Shacknouvelles :Pourquoi avez-vous décidé de le publier uniquement sous forme de livre électronique ? Y aura-t-il une chance d’obtenir une copie physique plus tard ?Craddock :Nous espérons sortir SAAL sous forme de livre physique plus tard, mais je ne peux pas divulguer ces projets pour le moment. Tout ce que je peux dire, c'est que s'il y a un intérêt, montrez-le et nous travaillerons pour exaucer ce souhait.Shacknouvelles :Qu’avez-vous appris de cette expérience d’écriture ?Craddock :Pour vérifier, revérifier et revérifier tout. À l’exception de ces dernières années, les événements de SAAL se sont produits il y a des décennies, donc personne ne se souviendra parfaitement d’un événement. Je suis également satisfait de l'approche et du format que j'ai élaborés pour ce livre : une non-fiction créative, qui se lit comme un roman, rencontre des citations afin que les lecteurs puissent comprendre directement les individus qui ont vécu les événements documentés dans le livre. J'adore le format et je prévois de le réutiliser. Nous en reparlerons plus tard.Shacknouvelles :Quel type de public voyez-vous s’intéresser à ce livre ?Craddock :J'ai écrit SAAL en pensant à plusieurs publics différents. Les lecteurs intéressés par une bonne histoire impliquant des jeux vidéo l'apprécieront, tout comme les lecteurs occasionnels pourraient prendre Masters of Doom et la voir pour une histoire de type American Dream. Mais le livre séduira également les joueurs de différents horizons : ceux qui aiment simplement jouer à des jeux, les développeurs expérimentés désireux de connaître l'histoire de deux des pionniers de leur industrie, et ceux qui envisagent une carrière dans le développement de jeux et qui veulent savoir ce que c'est. signifie vivre, manger, dormir et respirer la passion de créer des œuvres créatives. Viser autant de données démographiques pourrait facilement provoquer un carambolage multi-démographique, mais je pense avoir évité cela. Tous ceux que j'ai interviewés étaient heureux de décomposer les détails techniques en concepts faciles à digérer, et ceux qui ne pouvaient pas me laisser le soin de les décomposer. À titre d'exemple, considérons les détails de développement de Diablo inclus dans la troisième partie du chapitre 8, publié sur Shacknews. Le chapitre suivant entre plus en détail, mais il est toujours présenté de manière accessible. Si un certain lecteur ne se soucie pas de ces détails, ils sont présentés de telle manière qu'ils peuvent être ignorés sans manquer un instant de l'histoire principale. Quel que soit votre niveau d’intérêt dans un domaine ou un autre, vous trouverez quelque chose (probablement plus d’une chose) qui vous accrochera et vous attirera.Shacknouvelles :Qu’espérez-vous le plus que les lecteurs retiendront de ce livre ?Craddock :Qu'un groupe de personnes passionnées, quels que soient leur expérience et leur parcours, peuvent se réunir et créer quelque chose de formidable, quelque chose qui continue d'influencer une industrie et d'inspirer de nouvelles générations de créatifs 12 ans plus tard.Shacknouvelles :Allez-vous faire un autre livre dans la même veine que SAAL après sa sortie ?Craddock :Oh oui. Il y a deux autres livres qui attendent dans les coulisses. Le premier s’intitule provisoirement Dungeon Crawls and Treasure Trawls : The Making of Rogue, Moria, Gauntlet, and Other Hack-and-Slash Hits. Ce livre sera différent de Stay Awhile and Listen. Là où SAAL couvre l'histoire d'entreprises et de personnes spécifiques, Dungeon Crawls consacre chaque chapitre à un jeu spécifique et à ses développeurs. Quant au deuxième livre, je ne peux pas entrer dans les détails. Mais c'est gros. Il raconte une histoire que les joueurs attendent depuis toujours d’apprendre.
Demain, nous lançons un concours pour donner aux lecteurs une chance de gagner une copie numérique du livre.