Rendre l'échec amusant dans Rogue Legacy, un nouveau Roguelike « allégé »

Rogue Legacy a été félicité pour sa gestion de la mort et Teddy Lee de Cellar Door Games explique avec Shacknews comment le jeu a commencé à l'origine avec une portée beaucoup plus grande.

Les Roguelikes sont connus pour l'idée punitive de la mort permanente, maisL'héritage des voleursdonne à l'ensemble du concept une nouvelle tournure. Lorsque l'histoire d'un personnage se termine, celle du personnage suivant continue. Teddy Lee de Cellar Door Games a parlé à Shacknews du jeu de plateforme à défilement latéral et explique les origines du jeu, ainsi que la manière unique dont ils ont fait de la mort une fonctionnalité souhaitable.

"Rogue Legacy est un voyou généalogique-'Lite'", a déclaré Lee à Shacknews. "Quand vous mourez, vos enfants reprennent votre cause, et chaque enfant est unique. L'un des enfants pourrait être un sorcier nain myope, et un autre pourrait être un ninja hypocondriaque. Nous avons qualifié ce jeu de voyou-' Lite', car il reprend des éléments des roguelikes mais est un peu plus accessible."

Rogue Legacy n'a pas toujours commencé comme un charmant retour en arrière. En fait, Lee note que les aspirations étaient initialement beaucoup plus élevées, affirmant que le jeu que tout le monde voit maintenant a pris forme après des coupes budgétaires et de nombreuses explorations.

"Nous avons commencé avec une grande idée, très différente de ce qu'est Rogue Legacy aujourd'hui", a expliqué Lee. "À l'origine, cela aurait été beaucoup plus linéaireÂmes sombres/Symphonie de la nuit-un jeu inspiré - très, très différent. Mais lorsque nous l'avons créé, nous savions que nous étions au-dessus de nos têtes en termes de coûts, donc environ un mois après le début du développement, nous avons changé de vitesse et l'avons transformé en un jeu généré de manière procédurale qu'il est aujourd'hui. Mis à part un aperçu très général de ce que nous voulions que soit le gameplay, tout le reste a été ajouté au cours du développement. »

Ce développement s’est déroulé sur une période d’un à deux ans, avec différents membres de l’équipe rejoignant le groupe à différents moments. Le frère de Lee, Kenny, était sur le projet depuis le début en tant que programmeur/producteur à plein temps. Lee a rejoint l'équipe six mois avant la fin du projet, tandis que l'artiste Glauber Kotaki et les musiciens Gordon McGladdery et Judson Cowan ont rejoint l'équipe à mi-chemin de la production.

L'aspect le plus unique de Rogue Legacy est, sans aucun doute, la manière dont ils ont encouragé l'échec. C'est une idée qui, selon Lee, était là depuis le tout début. "Récompenser la mort était pour nous un objectif précis", a-t-il déclaré. "Quand nous jouions à d'autres roguelikes, mourir quand vous êtes très avancé dans le jeu est vraiment difficile. Nous voulions atténuer quelque peu ce problème. Ainsi, lorsque nous avons abordé ce jeu, nous voulions résoudre certains des problèmes que nous avons rencontrés avec le genre roguelike en général - le rendre moins punitif, ajouter une certaine forme de permanence, raccourcir les sessions de jeu et apporter les changements dès le début, au lieu de laisser les changements se produire lentement tout au long de votre session de jeu. Ces quatre problèmes principaux ont été résolus mécaniquement. d'abord (les classes et les traits au début, l'argent/l'XP sont reportés au début), puis nous avons superposé la lignée pour y ajouter un élément thématique. Tout s'est donc déroulé de manière très fragmentaire.

Avec la quantité infinie de possibilités disponibles dans Rogue Legacy, ne vous attendez pas à voir beaucoup de contenu supplémentaire. Lee note que le jeu a un début, un milieu et une fin définitifs, donc l'ajout de nouveaux niveaux ou d'ennemis perturberait le déroulement global du jeu. En fait, plusieurs ennemis se sont retrouvés dans la salle de montage, car ils ne correspondaient plus au thème général de Rogue Legacy.

Rogue Legacy a été largement salué depuis sa sortie pour son approche unique d'un genre classique, et est même devenu le jeu de cette année.10 personnes. C'est une validation pour Cellar Door Games, qui mesure le succès par l'innovation et non par les ventes. "Nous créons des jeux parce que nous aimons les défis", a ajouté Lee. "Nous pensons qu'il y a beaucoup de mécanismes qui doivent encore être essayés dans les jeux vidéo, et nous voulons en faire partie. Bien sûr, quiconque s'aventure à faire quelque chose par lui-même rêve toujours de devenir riche dans le processus. Nous en avons rêvé et en avons parlé aussi, mais c'était plus pour nous amuser et nous n'avons jamais vraiment arrêté de chiffre précis. Nous sommes vraiment satisfaits des ventes et de l'accueil de Rogue Legacy, mais nous n'avons jamais créé ce jeu spécifiquement pour cela. riche."

Rogue Legacy est actuellement disponible sur PC, avec des versions Mac et Linux confirmées pour le futur. Quant à savoir si Rogue Legacy finirait par trouver son chemin vers d'autres plates-formes, Lee a simplement répondu "Totes".

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?