
John Carmack n'a pas mâché ses mots lorsqu'il est monté sur scène pour clôturer la soirée de la semaine dernière.Événement Oculus Connect. "Nous misons sur la nouveauté et sur l'émerveillement initial d'être quelque chose que les gens n'ont jamais vu auparavant", a-t-il déclaré, faisant référence aux développeurs de jeux VR (viaGamesIndustry.biz).
Carmack, qui contribue au développement du matériel chez Oculus en tant que CTO de l'entreprise, a laissé entendre que les logiciels de réalité virtuelle n'ont pas encore atteint un niveau de valeur comparable à celui des titres traditionnels. Il s'est présenté préparé, citant une liste de points spécifiques à aborder – points qu'il a qualifiés de « mesures objectives de la qualité ». Premièrement, les temps de chargement. C'est une chose qu'un jeu PS4 prenne environ 30 secondes à charger, mais les jeux VR devraient se charger beaucoup plus rapidement pour garder les joueurs immergés.
"C'est acceptable si vous voulez vous asseoir et jouer pendant une heure... mais [en VR] le temps de démarrage initial est vraiment toxique. Une analogie que j'aime dire est la suivante : imaginez si votre téléphone mettait 30 secondes à se déverrouiller chaque fois. la fois où vous voudriez l'utiliser, vous l'utiliseriez beaucoup moins.
Carmack, qui a structuré son discours Connect en rassemblant certaines de ses réflexions partagées viaMessages Twitter, a admis qu'il évitait les jeux qui semblaient attrayants en raison des longues périodes d'attente. "Je dirais que 20 secondes devraient être une limite absolue pour les temps de chargement, et même dans ce cas, j'encourage les gens à l'abaisser beaucoup, beaucoup plus bas."
Plus important encore, il a exhorté les développeurs à ne pas s’appuyer fortement sur la nouveauté. "C'est une erreur. Ce n'est pas seulement que cela nuit à vos performances ou que la qualité visuelle n'est pas aussi bonne ; c'est en fait la mauvaise chose à faire."
Pour conclure, Carmack s'est tourné vers la réalité virtuelle mobile, un marché qui, selon lui, est l'avenir de la réalité virtuelle. "Il y a peut-être cent millions de PC capables de faire cela, mais je crois en la mission que Facebook avait lorsqu'il a racheté Oculus, d'avoir un milliard de personnes en VR. La barre de performance ne sera donc pas de plus en plus haute ; la barre sera de plus en plus basse pour l'adoption."
Les PC haut de gamme, a-t-il fait remarquer, deviendront une sorte de laboratoire, un terrain d'essai où les développeurs de réalité virtuelle pourront affiner leurs idées avant de les transférer sur des plates-formes plus accessibles, notamment les appareils mobiles. Le fait que les derniers et meilleurs iPhones d'Apple ne parviennent pas à rivaliser avec les PC de jeu haut de gamme ne devrait pas être un élément dissuasif, mais plutôt un point central pour les développeurs.
"Trouvez des anciens, tous ceux qui ont travaillé sur une Xbox ou une Gamecube originale ou quelque chose comme ça, et dites-leur que votre vitesse d'horloge minimale est de 800 mégahertz ou quelque chose du genre", a-t-il déclaré. "Ils diront : 'Mégahertz ?!' "Il est tout à fait possible de faire encore de grandes choses avec ça."
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.