Super Mario Run met en évidence l’absurdité de la déflation des prix des téléphones mobiles (Avis)

Super Mario Run devrait être lancé plus tard dans la journée, et alors que nous anticipons sa sortie, je suis frappé par une étrange controverse qui s'agite tranquillement depuis son annonce. Le prix de déverrouillage de 10 $ a été décrit par certains comme provoquant un « choc d'autocollant » – une expression familière formée pour exprimer un inconfort face à un prix étonnamment élevé. Apparemment, en 2016, les gens rechignent à un seul Hamilton, pensant qu'un jeu Mario complet sur six mondes produit sous la supervision personnelle de Shigeru Miyamoto a moins de valeur qu'un billet de cinéma. Nos appétits F2P à volonté en sont-ils vraiment arrivés là ?

Supposons, pour les besoins de l'argumentation, que Super Mario Run n'est pas très bon. Médiocre, même. Cela le mettrait en compagnie de New Super Mario Bros 2, qui étaitpanoramiqueici à Shacknews et j'ai reçu unMoyenne métacritique relativement faiblepour un titre Mario. C'est même un jeu portable, pour rendre la comparaison encore plus pertinente. Cela fait maintenant plus de quatre ans. Prix ​​de téléchargement actuel ?29,99 $. Au détail, c'est en grande partie le même, voire peut-être même plus. C'est trois fois le prix d'un vieux jeu Mario, pour la plupart médiocre.

S’il est injuste de le comparer à un jeu portable propriétaire, nous pouvons tout aussi bien le comparer à d’autres jeux gratuits sur l’App Store. Au moment d'écrire ces lignes, le meilleur jeu F2P iOS, Hill Cimb Racing 2, vend un « Starter Pack » à 4 $, un « Jeep Bundle » à 6 $ et plusieurs autres packages de « Gems » à des prix variables. Mobile Strike, l'application la plus rentable, vend un pack d'or de 10 $. Clash Royale vend plusieurs packs de démarrage allant de 1 $ à 10 $ chacun, ainsi que des packages Gem qui culminent à 50 $. Même mon bien-aimé Hearthstone ne rapporte que sept paquets de cartes pour 9,99 $. Super Mario Run, en comparaison, a un prix de déverrouillage unique qui vous accorde le jeu complet. C'est carrément généreux par rapport aux standards iOS.

Nous pourrions également la comparer à d’autres marques reconnaissables qui ont fait le voyage vers les appareils mobiles. Square Enix facture entre 10 et 20 $ pour les ports mobiles de ses RPG classiques. Capcom vend ses épisodes de Phoenix Wright entre 10 et 15 $ pour un déverrouillage complet. Chacun d'eux est un port mobile, de qualité variable mais non explicitement conçu pour iOS, et Super Mario Run est toujours moins cher en moyenne.

Ceci est conforme à la philosophie de Nintendo en matière de jeu gratuit. Comme David l'a expliqué dans un article détaillantla philosophie de feu Satoru IwataEn ce qui concerne le développement mobile, l'ancien président de Nintendo était parfaitement conscient des risques posés par les pratiques abusives sur mobile, les boucles de jeu gratuites sans fin et les minuteries. Il a mis en œuvre des plans pour enfin amener les propriétés Nintendo sur mobile, mais en le faisant délibérément et avec précaution.

"Par-dessus tout, comme Nintendo est une marque familiale, nous n'avons pas l'intention de changer la situation où les parents et tuteurs peuvent offrir des produits Nintendo à leurs enfants en toute tranquillité", a déclaré Iwata. "En ce sens, nous voulons être très attentifs à la manière dont nous recevons de l'argent."

L'implication est claire : le mobile peut être mercenaire, et Iwata ne voulait pas que Nintendo sacrifie son identité dans le processus. La déflation du marché mobile a donné naissance à de nombreux jeux apparemment gratuits, mais construits avec des crochets pour inciter à des dépenses continues pendant des mois, voire des années. Maintenant que Nintendo est sur le point de sortir son personnage le plus emblématique sur une nouvelle plateforme, il est injuste de l'accuser de pratiques louches pour tenter d'augmenter son coût total d'avance et d'éviter ces épineux problèmes..

Au contraire, nous devrions être heureux que Nintendo lutte contre la dévaluation du développement de jeux sur appareils mobiles. La norme de facto sur mobile est devenue zéro dollar, ce qui oblige les développeurs de jeux à intégrer des dépenses dans le cadre sous-jacent de leurs jeux. Le résultat a été des dépenses lourdes ou des obstacles frustrants pour les consommateurs, et des paris tout ou rien pour les développeurs. La faible barrière à l’entrée signifie que les joueurs disposent de toute la quantité qu’ils peuvent souhaiter, avec pour effet secondaire de masquer les jeux de haute qualité.

Je ne prétendrais pas connaître la situation financière de qui que ce soit. Si 10 $, c'est trop dépenser, ne le faites pas. Quoi qu’il en soit, Nintendo n’est pas responsable de ne pas avoir respecté une stratégie de prix absurde, courante sur les appareils mobiles. Comparé aux jeux Mario, aux autres jeux F2P, et selon toutes les mesures de divertissement raisonnables, c'est un bon prix.