Halo est une franchise particulièrement adaptée à un RTS, avec ses diverses unités de personnages, ses traditions et son histoire offrant un contenu suffisant pour les différents aspects d'un jeu de stratégie. Lorsqu'il est associé à des commandes de console intelligentes, il constitue un argument convaincant en faveur du potentiel de ce genre sur les plates-formes en dehors du PC ; surtout ceux avec une base de ventilateurs intégrée aussi solide que celle de Halo.
Halo Wars de 2009 en particulier a été repris par la communauté Halo avec un certain respect. C'était plus Halo, mais servi d'une manière totalement nouvelle et différente en dehors des jeux de tir typiques que les fans de Halo connaissaient.
Halo Wars 2s’annonce comme tout ce qu’une suite à l’original doit être ; il est plus grand, plus raffiné et apporte des modifications et des améliorations à la formule du premier jeu en fonction des commentaires des joueurs.
Il est également positionné pour arriver à une époque où Microsoft s'efforce d'unifier l'espace Xbox One et Windows PC en un seul hub de jeu, où les copies de jeux seront transférables entre les deux plates-formes.
"Nous voulons qu'il ressorte, nous voulons le mettre à jour, nous voulons qu'il ait beaucoup de fonctionnalités contemporaines", me dit David Nicholson de Creative Assembly en réponse aux raisons pour lesquelles l'équipe voulait poursuivre une suite officielle. "Nous voulons que de plus en plus de gens y jouent, et nous voulons également qu'il sorte sur PC."
Quand le contrôleur, la souris et le clavier ne font plus qu'un
Halo Wars 2 est un RTS tout comme son prédécesseur, avec des commandes qui ont été remaniées pour paraître intuitives sur un contrôleur. Une tâche difficile, car il existe peu ou pas de modèle ou de norme pour les commandes RTS de la console.
Ils ont développé une configuration unique qui traite le réticule comme une souris sur un PC. Bien qu'il ne se déplace pas indépendamment, les raccourcis utilisant les pare-chocs et le D-pad permettent de sélectionner plusieurs unités spécifiques pendant le combat.
Selon Nicholson, il a fallu de très nombreuses passes d'itération et de développement pour amener les commandes à un endroit où elles seraient comparables à une souris et un clavier.
C'est l'une des nombreuses choses sur lesquelles ils ont apporté des modifications en fonction du développement en studio et des commentaires de la communauté.bêtas de test multijoueuret le jeu précédent.
"Sur la base des commentaires [de la communauté et des développeurs], nous avons modifié quelques éléments", dit-il, citant spécifiquement les pools de puissance et de ressources, le plafond de population pour le nombre d'unités qu'une personne peut avoir sur la carte à la fois et les modifications apportées aux règles sur les autres modes.
Un aspect sur lequel les gens ont posé des questions est le jeu croisé et s'il serait ou non une option de jouer avec des gens sur Xbox One et PC. À la sortie, il n’y aura pas de jeu croisé entre les deux plateformes. Mais, ajoute Nicholson, soulignant l'intérêt de l'équipe pour ce projet, "c'est quelque chose que nous aimerions faire dans une future mise à jour".
Un jeu accueillant pour tous
Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec 343 Industries - l'équipe de développement principale derrière les jeux Halo actuels - pour créer une histoire qui s'alignerait sur l'histoire des jeux Halo précédents tout en introduisant de nouveaux aspects comme le Banished, un tout -nouvelle race extraterrestre unique à Halo Wars 2.
Halo Wars 2 se déroule 28 ans aprèsHalo 5. Les troupes du CSNU sont tombées sur un signal étrange après avoir dormi pendant 28 ans et sont amenées à examiner le site, ce qui leur permet de faire des découvertes surprenantes.
Au centre du développement de Halo Wars 2 se trouve le désir de créer le jeu auquel aspirent tant de développeurs de stratégie ; un jeu accessible aux nouveaux joueurs tout en offrant de la profondeur à ceux qui sont familiers avec les jeux de stratégie.
Ils ont particulièrement insisté pour cela en multijoueur, où ils ont créé plusieurs modes qui modifient légèrement les règles tout en conservant la même vanité de base.
Ceux-ci incluent Deathmatch, un mode de domination de style traditionnel dans lequel les joueurs tentent de détruire les bases ennemies ; Stronghold, où l'objectif est similaire, mais les joueurs commencent avec des modes illimités ; et enfin Blitz, un tout nouveau mode qui associe les jeux de cartes à collectionner au gameplay Halo RTS.
Halo rencontre Hearthstone
Blitz a été particulièrement mis en avant avant la sortie de Halo Wars 2, car il s'agit d'une version beaucoup plus épurée et rationalisée du multijoueur qui parvient à maintenir une bonne partie du défi inhérent aux modes multijoueurs plus impliqués.
Dans Blitz, les joueurs reçoivent un jeu de cartes, chacune possédant une unité, un objet ou un boost spécifique qui peut être joué en fonction de la quantité de ressources énergétiques qu'un joueur a collectées. Chaque jeu contient 12 cartes, qui sont mélangées dans un ordre aléatoire au début de chaque match et parcourues en continu pendant le reste de la partie.
De nouveaux packs peuvent être débloqués au fil de la progression et, tout comme Hearthstone et d'autres jeux de cartes à collectionner, d'autres peuvent être achetés via des microtransactions via le magasin. Les packs sont débloqués à la fin d'une partie et les decks peuvent être organisés en fonction des inclinations stratégiques d'un joueur.
L'idée est que Blitz permet aux joueurs d'apprendre les règles du jeu de manière concise et directe, permettant ainsi de nombreuses expérimentations et
"Nous voulons que les fans de Halo qui n'ont jamais touché à un RTS auparavant entrent et disent 'Wow, j'adore l'histoire, j'adore les personnages... Je n'ai jamais joué à un RTS auparavant", explique Nicholson à propos de leur philosophie de développement. "J'aimerais [aussi] que les gens qui ont déjà joué à un RTS viennent le chercher et disent 'c'est vraiment cool !'"
Quant aux aspects compétitifs potentiels de Halo Wars 2 ? Nicholson veut laisser ce potentiel à la communauté.
"Nous serions ravis que, compte tenu de la profondeur de la stratégie d'accessibilité, les joueurs atteignent le niveau de l'eSport", dit-il. « Je ne suis pas sûr que les développeurs devraient se lancer dans la création d'un jeu d'eSport ; ils peuvent activer des fonctionnalités eSports, mais je pense que c'est à la communauté de décider si elle veut concourir à ce niveau.
Mais surtout, Nicholson veut simplement présenter aux joueurs anciens et nouveaux la stratégie que lui et le reste de l’équipe de Creative Assembly connaissent et aiment.