Critiques des cartes Hearthstone Journey to Un'Goro (Partie 1)

Une autre extension de Hearthstone sera bientôt disponible en version numérique, et celle-ci fait un voyage à Un'Goro. Le nouveau jeu de cartes devrait sortir début avril, avec un thème distinct de dinosaure. Pour préparer Un'Goro, je reprendrai les révisions hebdomadaires des cartes, avec de nouvelles éditions chaque lundi avant la sortie.

Journey to Un'Goro introduit trois nouvelles mécaniques notables qui seront vues tout au long des critiques de cartes :

  • Quêtes :Chaque classe obtient l'un de ces sorts à 1 mana, ce qui vous donne certaines conditions à remplir pour une grosse récompense. Inclure une quête dans votre deck signifie qu'elle apparaîtra toujours dans votre partie Mulligan, vous pouvez donc compter sur son apparition dès le début. Cela signifie également que chaque classe reçoit deux cartes légendaires : un serviteur légendaire et une quête légendaire.
  • Adapter:Les plantes et les animaux d'Un'Goro ont développé la capacité d'acquérir un attribut supplémentaire de votre choix. Les cartes avec le mot-clé « Adapt » peuvent être améliorées avec une attaque ou de la santé supplémentaire, un bouclier divin, une provocation, etc.
  • Tribu Élémentaire :De nombreux habitants d'Un'Goro font partie de la nouvelle tribu élémentaire, et les cartes existantes comme Ragnaros seront adaptées à la tribu.

Assurez-vous de consulter tous nos avis sur les cartes Un'Goro :Partie 1|Partie 2|Partie 3|Partie 4


(2) Arcanologue (2/3)

Cri de guerre : piochez un secret de votre deck.

Les secrets de mage ont toujours été utilisés avec parcimonie, en partie parce qu'ils sont les plus puissants et donc les plus chers du marché. L'arcanologue vous permet de garantir que vous en aurez un dans votre main, juste à temps pour que votre mage Kirin Tor le lance gratuitement. La cohérence du tirage introduite par Arcanologist pourrait suffire à faire de Secrets une construction plus viable, mais probablement pas. Les secrets sont trop faciles à manipuler et ne créent pas de conditions de victoire claires. Il est plus probable que si l'arcanologue trouve une maison, elle fera partie d'un deck basé sur des sorts plus vaste.


(1) Réveillez les créateurs

Quête : Invoquez 7 serviteurs Deathrattle.
Récompense : Amara, gardienne de l'espoir.

La première quête est une véritable aventure qui récompense les prêtres qui jouent à des decks lourds de Deathrattle. Pendant ce temps, il introduit quelques sbires notables de Deathrattle à faible coût pour aider à accélérer la courbe. Une fois que vous remplissez les conditions, Amara est un 8/8 à 5 manas qui fixe la santé de votre héros à 40. C'est un énorme avantage en termes de vie, surtout avec un prêtre capable de soigner.

Il est facile de voir ce genre de deck fonctionner de manière abstraite. Un deck Deathrattle se prête à un jeu plus long axé sur le contrôle, qu'Amara aiderait à clôturer. Cela dit, nous devrons voir à quel point la méta ralentit et si d'autres options de contrôle l'emportent sur celle-ci.


(1) Oracle cristallin (1/1)

Râle d'agonie : copiez une carte du deck de votre adversaire et ajoutez-la à votre main.

Crystalline Oracle a de mauvaises statistiques et avec une seule santé, il ne peut même pas profiter du pouvoir héroïque du prêtre. Cela présente l'avantage d'un demi-vol de pensée, mais il est aléatoire, contrairement au mécanisme de découverte de Drakonid Operative. Tout cela signifie qu'il peut apparaître dans les decks Awaken qui ont besoin de serviteurs Deathrattle, mais même dans ce cas, d'autres serviteurs Deathrattle pourraient être de meilleurs choix.


(8) Taille dinosaure

Sort : fixez l'attaque et la santé d'un serviteur à 10.

Probablement plus une carte savoureuse et amusante qu'une carte compétitive, ce sort de Paladin est comme une Bénédiction des rois renforcée. Il y a une chance d'avoir une certaine synergie avec des cartes dotées d'effets comme le Bouclier divin, ou de l'utiliser comme un finisseur de type Pyroblast. Mais Pyroblast est à peine joué dans les decks Mage, car il existe des moyens plus efficaces d'achever votre adversaire avec plusieurs petits sorts au lieu d'un seul énorme. Il en va probablement de même pour Paladin. Il est préférable d'avoir plusieurs serviteurs sur le plateau plutôt qu'une seule brute imposante qui peut être éliminée ou désactivée.


(5) Élise la pionnière (5/5)

Cri de guerre : mélangez un pack Un'Goro scellé dans votre deck.

C'est l'une des premières cartes neutres incontournables que nous ayons vues, et elle fait en outre une star d'Elise. Alors que sa carte originale est en train d'être utilisée, celle-ci pourrait être encore meilleure. Il suffit de deux étapes pour remplir ses conditions : jouer Elise, puis jouer la meute pour deux manas. Pour cela, vous obtenez cinq cartes, et Blizzard a déclaré qu'Elise avait plus de chance que la moyenne. Vous obtiendrez toujours un Epic et la plupart du temps, vous obtiendrez également un Legendary. Avoir cinq cartes supplémentaires comme ressources est un gros avantage dans les matchs de contrôle plus longs, et cette version d'Elise ne remplace pas vos autres outils dans le processus. Comptez sur la voir beaucoup.


(2) Explore Un'Goro

Sort : remplacez votre deck par des copies de "Découvrir une carte".

Explorez Un'Goro est un canard étrange. Ce n'est pas une très bonne carte, car elle remplace votre stratégie prudente par un jeu complet de hasard contrôlé et ajoute essentiellement 1 mana comme coût de découverte pour chaque carte que vous jouez. Il est également difficile de voir comment cela s'intègre dans l'archtype Guerrier, donc son alignement de classe est très étrange. Cela dit, ce n’est pas une carte conçue pour un jeu sérieux en tournoi. Il est destiné à permettre des decks étranges et amusants, et à cette fin, cela fera très bien l'affaire.


(4) Doux Mégasaure (5/4)

Cri de guerre : adaptez vos Murlocs.

Bien que nous n'ayons pas vu ce dinosaure en action, le texte de sa carte semble impliquer qu'il s'adaptera à une seule adaptation parmi tous les Murlocs que vous avez sur le plateau. Pour un impact maximal, vous voudrez en avoir au moins deux sur le tableau, même avec ses statistiques décentes pour le coût. Pourtant, dans un deck contenant beaucoup de Murlocs, cela pourrait être un effet puissant ou même un coup de grâce.


(2) Chenille Golakka (2/3)

Cri de guerre : détruisez un pirate et gagnez +1/+1.

Vous ne le savez peut-être pas en regardant, mais ce petit crabe affamé a déjà fait sensation sur la scène compétitive de Hearthstone. Golakka Crawler est soit la réponse parfaite à une méta envahie par les pirates, soit le genre de conception autoritaire que Blizzard devrait savoir éviter, selon à qui vous demandez.

Je peux voir les mérites des deux arguments, mais il y a aussi un élément plus subtil en jeu ici : il est probable que Golakka Crawler freinera la domination des pirates par la simple nature de son existence. Cela peut prendre quelques semaines pour que les guerriers pirates se fassent écraser le visage par des crabes, mais vous n'aurez peut-être jamais besoin de l'inclure personnellement. Les joueurs pirates sauront qu'il s'agit d'une menace omniprésente et éviteront de s'y rendre vulnérables, comme lorsque nous avons constaté une forte réduction de Secret Paladin après la publication de Eater of Secrets. Donc, si vous n’ouvrez pas de Crawler, ne vous inquiétez pas de le fabriquer. L’environnement lui-même le rendra probablement inutile assez rapidement.


(4) Vernis Gangrehound (3/8)

Raillerie. Cri de guerre : défaussez deux cartes aléatoires.

En soi, le Lakkari Felhound n'est pas génial. Il n'a que trois points de vie de plus que Sen'jin Shieldmasta, ce qui signifie que vous échangez deux défausses contre trois points de vie. C'est un mauvais échange, à moins que vous puissiez tromper le système pour qu'il ne défausse aucune carte.

Cependant, en combinaison avec Lakkari Sacrifice, le sort Warlock, cela pourrait en valoir la peine. Avoir deux pings qui vont vers son puissant effet de quête pourrait suffire à en valoir la peine, et être une provocation importante et relativement précoce pourrait vous aider à étendre le jeu suffisamment longtemps pour obtenir le plein effet de la récompense de quête. Une fois que vous pouvez réellement accomplir votre sacrifice Lakkari, votre flux incessant de ressources diablotins fait de vous une force avec laquelle il faut compter, même si vous avez dû vous débarrasser de quelques cartes pour y arriver. Lakkari Felhound peut vous aider sur votre chemin.


(1) Sacrifice Lakkari

Quête : Défaussez 6 cartes.
Récompense : Portail du Nether.

Se défausser de six cartes devrait être assez facile, surtout avec une carte comme Lakkari Gangrehound représentant 1/3 de vos critères de quête totaux. En échange de cela, le Portail du Nether est un nouveau type de carte, créant un élément permanent de votre côté du plateau qui ne peut pas être retiré. Il crachera constamment deux diablotins 3/2 à la fin de chaque tour, obligeant votre adversaire à subir un flux constant de dégâts en plus de tout ce que votre main peut infliger. Dans un match plus long de style Contrôle, cela pourrait même surpasser le long jeu de Jaraxxus.

Jusqu'à présent, les deux quêtes que nous avons vues étaient très orientées vers de longs matchs de contrôle, avec des saveurs très différentes pour chacune. Celui de Warlock est très puissant, pour une classe qui a déjà rencontré un succès constant avec des variantes de Handlock.


(2) Pyros (2/2)

Râle d'agonie : renvoyez-le dans votre main sous la forme d'un 6/6 qui coûte (6).

Cette fois-ci, le Mage Légendaire est un serviteur qui continue de donner. Les mages n'ont jamais été une classe basée sur les serviteurs, et Pyros tente de résoudre ce problème en vous en proposant une qui peut revenir sans cesse à un coût raisonnable. Après le 6/6 pour 6, vous obtenez un 10/10 pour 10. Ces statistiques ne sont pas excellentes, et à lui seul, le serviteur n'est probablement pas assez bon pour tenir le coup.

Deux facteurs pourraient changer cela. La première, quelle est la synergie élémentaire présente dans Un'Goro pour obtenir le maximum d'impact de chaque Pyros. La seconde est de savoir si la Mage Quest est en synergie avec Pyros d'une manière particulière. Le prêtre a déjà une quête basée sur Deathrattle, il est donc peu probable que le mage en ait aussi, mais nous verrons. À tout le moins, N'Zoth pourrait ramener vos trois Pyroses, vous permettant ainsi de recommencer le cycle pour des parties plus longues.


(2) Visions d'ombre

Sort : Découvrez une copie d'un sort dans votre deck.

Cette carte Prêtre est un moyen astucieux de contourner les exigences de ce que nous appelons les « decks Reno ». Ce nom est sur le point de disparaître, puisque Reno Jackson s'en va, mais d'autres cartes portent le manteau de grosses récompenses pour la création d'un deck avec un seul exemplaire de chaque carte. Shadow Visions vous permet de tromper un peu le système, en vous donnant une deuxième copie d'un sort à la demande, sans enfreindre vos critères Reno. Cela en fait un excellent outil, mais il reste à voir si une telle fonctionnalité utilitaire est nécessaire.


(4) Sherazin, Fleur Cadavre (5/3)

Râle d’agonie : dormez. Jouez 4 cartes à votre tour pour faire revivre ce serviteur.

Sherazin n'est probablement pas très bon, mais il est trèsintéressant. Il introduit quelque chose qui ressemble à une mécanique de cimetière de Magic : The Gathering, en se repliant et en vous permettant de le faire revivre sous certaines conditions. Mais l’exigence de le relancer est probablement tout simplement trop forte. Même un Voleur spécialisé dans les combos ne peut jouer que quatre cartes par tour autant de fois. Avec une utilisation généreuse des copies de Coin, vous aurez la chance de le faire revivre quatre ou cinq fois. Sa santé le rend très vulnérable et une fois parti, vous devrez essayer de le faire revivre.


(6) Tarim, gardien du soleil (3/7)

Raillerie. Cri de guerre : définissez les attaques et la santé de tous les autres serviteurs sur 3.

Sunkeeper Tarim est un étrange légendaire pour Paladin. Il semble reprendre les fonctionnalités d'Eadric le Pur, qui sort avec Un'Goro. Au lieu de définir les attaques ennemies à 1, il les définit à 3, ainsi que la Santé. Sa Provocation signifie qu'en théorie, votre adversaire devra lancer 2 ou 3 de ses serviteurs affaiblis sur Tarim pour l'éliminer. De plus, cela pourrait améliorer vos propres serviteurs les plus faibles, comme les recrues Silver Hand.

Cependant, le scénario dans lequel vous affaibliriez universellement les serviteurs de votre adversaire tout en aidant les vôtres sera rare. Cela rend cela si conditionnel qu’il pourrait ne jamais être utile.


(7) Roi des marais Dred (9/9)

Une fois que votre adversaire a joué un serviteur, attaquez-le.

Swamp King Dred, le légendaire de ce tour pour Hunter, est un gros tas de statistiques pour son coût. Cela vient avec le compromis que vous ne pouvez pas vraiment contrôler la façon dont il attaque. Il s'en prendra à tous les serviteurs joués par votre adversaire, y compris les serviteurs venimeux bon marché qui le tueraient instantanément.

Si votre adversaire n'a pas de serviteurs empoisonnés, il devra probablement en sacrifier quelques-uns pour faire sortir Dred du plateau, surtout si vous le jouez au septième tour. Il s'agit essentiellement d'un Super Snipe basé sur des serviteurs, et si votre adversaire ne peut pas le gérer immédiatement, il subira neuf dégâts lors de votre prochain tour. De plus, il pourrait servir de grand garde du corps pour Savannah Highmane.


(3) Plante grimpante au goudron (1/5)

Raillerie. A +2 en Attaque pendant le tour de votre adversaire.

Tar Creeper est une solution très intelligente pour un serviteur défensif. Plutôt que de créer une nouvelle pile de statistiques, cela impose un compromis. Tar Creeper est faible en attaque, mais excellent en défense. De plus, puisque le bonus d'attaque est un buff au lieu d'une ligne de statistique fixe, vous pouvez l'améliorer et continuer à obtenir l'effet. D'autres options défensives peuvent être plus efficaces, mais Tar Creeper est au moins une bonne idée sur la manière d'aborder le problème de l'encouragement des decks défensifs sans les rendre trop forts.


(4) Éleveur de coquillages Tortollan (2/6)

Raillerie. Râle d'agonie : donne +1/+1 à un serviteur allié aléatoire.

Il s’agit d’une option défensive de Priest assez vanille mais solide. Il a Taunt et son effet Deathrattle le fait entrer en synergie avec Awaken the Makers. Ce n'est pas tout à fait la puissance de Twilight Guardian, qui s'épuise, mais c'est probablement un peu plus équilibré.


(5) Long cou verdoyant (5/4)

Cri de guerre : Adaptez-vous.

Cette carte Druide a été le premier serviteur Adapt que nous avons vu, et la raison est assez claire. C'est la version la plus vanille possible de l'effet. 5 manas pour 5/4 de statistiques sont mauvais en soi, donc Blizzard doit compter Adapt valant au moins un point de statistique au minimum. Cette adaptation pourrait permettre d'en faire un serviteur plus robuste, ou plus grand, ou avec l'un des nombreux effets nécessaires. Vous n'aurez que trois options, il est donc difficile de dire avec quelle régularité vous obtiendrez exactement ce dont vous avez besoin, et cela fera ou détruira la mécanique Adapt dans son ensemble.


(5) Volcan

Sort : inflige 15 dégâts répartis aléatoirement entre tous les serviteurs. Surcharge (2)

Volcan est un autre sort coûteux pour le chaman, répartissant son coût entre deux tours. Comme Elemental Destruction, il est susceptible d’anéantir totalement un plateau rempli de serviteurs de petite ou moyenne taille. Contrairement à la Destruction Élémentaire, il a le potentiel d’anéantir à lui seul un Deathwing en un clin d’œil. Cela le rend un peu plus polyvalent, au détriment de la cohérence. Il y a toujours une chance que votre Volcan manque le serviteur que vous aviez vraiment besoin de toucher.