La prochaine extension de Hearthstone arrive bientôt, et celle-ci emmène un voyage à Un'Goro. Le nouveau jeu de cartes au format dinosaure devrait sortir début avril. Pour préparer Un'Goro, nous procédons à des révisions hebdomadaires des cartes, avec de nouvelles éditions chaque lundi avant la sortie.
Cette semaine, nous avons eu le dernier flot de révélations de cartes, en préparation desortie le 6 avril. Cette révélation finale comprenait des dizaines de cartes, cette dernière série de critiques sera donc divisée en deux parties. La première, cette partie, comprend tout jusqu'au flux de révélation, ainsi que toutes les nouvelles cartes neutres des révélations finales. La dernière partie comprendra toutes les fiches de classe.
Journey to Un'Goro introduit trois nouvelles mécaniques notables qui seront vues tout au long des critiques de cartes :
- Quêtes :Chaque classe obtient l'un de ces sorts à 1 mana, ce qui vous donne certaines conditions à remplir pour une grosse récompense. Inclure une quête dans votre deck signifie qu'elle apparaîtra toujours dans votre partie Mulligan, vous pouvez donc compter sur son apparition dès le début. Cela signifie également que chaque classe reçoit deux cartes légendaires : un serviteur légendaire et une quête légendaire.
- Adapter:Les plantes et les animaux d'Un'Goro ont développé la capacité d'acquérir un attribut supplémentaire de votre choix. Les cartes avec le mot-clé « Adapt » peuvent être améliorées avec une attaque ou de la santé supplémentaire, un bouclier divin, une provocation, etc.
- Tribu Élémentaire :De nombreux habitants d'Un'Goro font partie de la nouvelle tribu élémentaire, et les cartes existantes comme Ragnaros seront adaptées à la tribu.
Assurez-vous de consulter tous nos avis sur les cartes Un'Goro :Partie 1|Partie 2|Partie 3|Partie 4
(5) Hydre de marée amère (8/8)
Chaque fois que ce serviteur subit des dégâts, infligez 3 dégâts à votre héros.
Il s'agit d'une autre carte dans la veine de Fel Reaver qui échange un corps 8/8 pour le bas prix de cinq manas, et en échange présente un gros inconvénient. Cette fois, plutôt que de perdre des pans entiers de votre deck, cela blesse votre héros. Fel Reaver n'a jamais vu beaucoup de jeu compétitif, et il est honnêtement douteux que Bittertide Hydra le fasse non plus. Il a plus de chances puisqu'il pourrait trouver sa place dans les decks Priest, mais il est difficile de voir où il s'intègre dans un plan de bataille particulier pour les Prêtres. La nouvelle extension semble s'orienter vers une méta plus lente, donc un gros serviteur rapide comme celui-ci n'a tout simplement pas beaucoup de rôle à jouer.
(7) Appeleur de flammes (6/6)
Cri de guerre : si vous avez joué un élémental au dernier tour, infligez 5 dégâts.
Une combinaison d'Abyssal Enforcer et de Fire Elemental, cela donne à chaque classe une bonne option de suppression en fin de partie combinée à un corps suffisamment robuste. Il sera forcément inclus automatiquement dans les decks Élémentaire, simplement parce qu'il s'agit d'un serviteur solide avec un bon effet. Mais son inclusion dans la méta dépendra beaucoup du décollage des decks Élémentaire eux-mêmes, et ils entreront en concurrence avec les archtypes existants et les nouveaux decks Quête.
(4) Scout aux yeux brillants (3/4)
Cri de guerre : piochez une carte. Changez son coût en (5).
Un compromis statistique pour une récompense potentiellement importante si vous utilisez un deck avec beaucoup de gros serviteurs. C'est une bonne carte utilitaire pour un type de deck très spécifique. Ce deck exécute probablement Hemet, Jungle Hunter pour augmenter vos chances de piocher une grosse carte afin que vous puissiez obtenir une réduction du coût, car la dernière chose que vous voulez est d'augmenter le coût d'une carte et de subir une pénalité de statistiques pour qu'elle démarre.
(8) Devilsaure chargé (7/7)
Charge. Cri de guerre : impossible d'attaquer les héros ce tour-ci.
Charged Devilsaur donne l'impression que Blizzard tente à nouveau de s'attaquer au serviteur Icehowl. La société n'aime pas attacher Charge à de gros serviteurs, car ce n'est tout simplement pas amusant d'être soudainement écrasé par un serviteur que vous ne pouviez pas voir venir. Icehowl a interdit toute attaque du héros, mais Devilsaur est un peu plus élégant. Cela limite uniquement le fait de frapper le héros pour le tour où il est joué, laissez-lui une chance de frapper au visage si votre adversaire ne fait rien. Il ne rentre probablement pas dans un deck construit en particulier, mais c'est une conception solide pour un choix d'arène.
(2) Sentinelle acculée (2/6)
Raillerie. Cri de guerre : invoquez trois Raptors 1/1 pour votre adversaire.
Cette carte est une grande provocation avec un risque calculé. Donner à votre adversaire trois corps 1/1 est dangereux, surtout dans une extension truffée d'effets Adapt qui pourraient les rendre plus gros. Si votre adversaire ne peut pas le renforcer, c'est au pire une Provocation 2/3 pour 2, et c'est plutôt bien. Votre meilleur scénario pour cela est d'utiliser la Sentinelle acculée en combinaison avec un sort comme Tourbillon, ce qui la laisserait endommagée mais beaucoup plus robuste que si elle devait affronter les Raptors lui-même. Pendant ce temps, cela sera tout simplement horrible dans un match contre Hunter, avec ses diverses capacités de renforcement des bêtes, alors utilisez-le avec prudence.
(3) Couche aux œufs (3/1)
Râle d'agonie : Invoquez deux Raptors 1/1
La faible statistique de santé d'Eggnapper signifie qu'il va mourir presque immédiatement, vous paieriez donc essentiellement trois manas pour une nuisance mineure qui laisse derrière vous deux corps 1/1. Ce sont des bêtes, il y a donc une certaine chance de synergie dans un deck contenant beaucoup de bêtes comme un chasseur. Même dans ce cas, Hunter a de nombreuses opportunités de laisser de meilleurs jetons à moindre coût, donc celui-ci n'est pas génial.
(1) Reine de la Ruche Émeraude (2/3)
Vos serviteurs coûtent (2) de plus.
Il s’agit du dernier d’une longue lignée de gouttes uniques surestimées présentant des inconvénients, mais cet inconvénient est plus important que la plupart. Plutôt que de simplement restaurer la santé, Emerald Hive Queen a un impact sur le coût de vos autres serviteurs. Cela en fait un mercenaire miniature de Venture Co. Si votre plan de bataille implique probablement de jouer des sorts au tour deux et éventuellement au tour trois, vous pouvez échanger Emerald Hive Queen contre d'autres serviteurs et ne subir essentiellement aucune pénalité réelle.
(1) Saccageur d'émeraude (2/1)
Cri de guerre : infligez 1 dégât à chaque héros.
Comme tout serviteur à 1 santé, celui-ci est trop facile à supprimer. Cela pourrait en valoir la peine s'il avait un effet suffisamment important, mais un seul point de dégâts est assez faible et sera assez facile à ignorer pour la plupart des adversaires, et cela vous dérangera également. Il est donc difficile de justifier l’inclusion de cela dans votre deck.
(4) Spores en évolution
Sort : Adaptez vos serviteurs.
Combo Druid fera-t-il son retour ? Le tristement célèbre combo Force de la Nature/Savage Roar a été nerfé il y a un certain temps, mais ce sort pourrait le rendre à nouveau viable. Tant que vous disposez d'un tableau complet de serviteurs, vous pouvez leur donner à tous +3 en attaque avec Adapt. Si vous attendez jusqu'au huitième tour, vous pouvez les attaquer pour en faire un héros, puis utiliser d'autres spores en évolution pour leur donner à tous de la furtivité pour un autre tour. En fonction de la fiabilité de la mécanique Adapt pour un résultat spécifique, cela pourrait devenir très moche pour votre adversaire, très rapidement.
(4) Plume de Feu Phénix (3/3)
Cri de guerre : inflige 2 dégâts.
Il s'agit d'un élémental intéressant mais banal, avec un petit effet sur le compromis statistique. Qu'il trouve sa place dans les decks Élémentaire dépendra vraiment de la nécessité d'avoir un serviteur prêt à chaque coût de Mana, pour activer un autre Élémentaire au tour suivant. Si vous ne pouvez vous débrouiller qu'avec une poignée d'élémentaires pour s'activer les uns les autres, Fire Plume Phoenix ne trouvera probablement sa place nulle part. Mais vous devez absolument inclure au moins certains élémentaux qui ne s'appuient pas sur d'autres.
(6) Broyeur congelé (8/8)
Après l'attaque de ce serviteur, gelez-le.
Un gros serviteur avec un énorme inconvénient, il est difficile de trouver un foyer pour Frozen Crusher. Il ne peut attaquer qu'un tour sur deux, et toute mesure prise pour le faire taire augmente effectivement son investissement en mana ou en carte au-delà du point justifiable. Vous pourriez éventuellement en tirer une certaine utilité en lui donnant Provocation, puisque cela ne repose pas sur le lancement d'attaques, mais c'est une situation tellement spécialisée qu'il est difficile de le voir devenir un incontournable.
(9) Mastodonte géant (6/10)
Raillerie.
Il s’agit certainement d’une grosse pile de statistiques. À six attaques, cela a une chance décente de vaincre la plupart des serviteurs, et la Provocation en fait un serviteur défensif lourd. Cependant, il est difficile de voir en quoi cela constitue une condition de victoire, et au neuvième tour, vous devez commencer à développer votre fin de partie. Peut-être que dans un grand deck rampe avec des réductions de coûts, comme un deck Druid Quest, le Mastodon serait bien placé.
(6) Hemet, chasseur de jungle (6/6)
Cri de guerre : détruisez toutes les cartes de votre deck qui coûtent (3) ou moins.
Hemet est entré dans l'histoire comme un légendaire impitoyablement moqué dans une extension précédente, et celle-ci n'est guère meilleure. Plutôt que des statistiques médiocres et un effet trop spécifique, la version "Jungle Hunter" d'Hemet semble tout simplement en contradiction avec elle-même. Son effet est apparemment destiné à éclaircir votre deck en supprimant les cartes les plus faibles lorsque vous vous dirigez vers la fin du jeu, garantissant ainsi de meilleurs tirages. Mais si vous vous dirigez vers la fin du jeu, il y a de fortes chances que vous jouiez un match de milieu de gamme ou de contrôle. Brûler toutes vos cartes à faible coût ne fera que vous mettre rapidement sur la voie de la fatigue, et si votre adversaire peut faire face à vos plus grandes menaces, vous serez tout simplement coincé. Donc, en tant que carte qui encourage et décourage à la fois le jeu à long terme, c'est un raté. Décidez-vous, Hemet.
(3) Énorme feuille de rasoir (4/8)
Je ne peux pas attaquer.
Les statistiques sont fantastiques pour le prix, avec un inconvénient similaire à Ancient Watcher. C'est une carte qui a trouvé une certaine utilité en matière de combo lorsqu'elle est associée à Silence ou Provocation, nous pouvons donc trouver que cette Feuille de Rasoir est utile à peu près de la même manière.
(3) Élémentaire igné (2/3)
Râle d'agonie : ajoutez deux 1/2 élémentaux à votre main.
Igneous Elemental n'est pas très bon, mais il est très utile dans les decks Elemental. Il sert à la fois d'activateur d'effets élémentaires lui-même et, en plus de cela, il fournit deux activateurs supplémentaires bon marché à utiliser lors de la configuration des tours futurs. Si les decks Elemental décollent, ils auront besoin d’activateurs pour maintenir les effets, donc Igneous Elemental sera un incontournable.
(4) Stegodon fusionné par la lumière (3/4)
Cri de guerre : adaptez vos recrues Silver Hand.
Cela ressemble à une carte qui manquait dans la révélation de Lost in the Jungle la semaine dernière. Invoquer deux recrues Silver Hand seules est plutôt mauvais, mais si vous pouvez les améliorer avec le Stegodon, elles deviennent un peu meilleures. La capacité du Paladin à invoquer des recrues Silver Hand à l'infini pourrait signifier des jeux très précieux avec cette carte, car vous pourriez potentiellement tirer beaucoup de valeur de ces jetons. Il convient probablement mieux à un deck de milieu de gamme et fonctionne également bien avec Paladin Quest. En général, la direction de cette extension semble ramener Paladin à ses racines de buffing de serviteurs, et Stegodon en est une grande partie.
(5) Roc Nidifiant (4/7)
Cri de guerre : si vous contrôlez au moins deux autres serviteurs, donnez Provocation.
Il s’agit d’une ligne de statistiques décente qui devient bien meilleure si on lui donne l’effet Provocation. Pour y parvenir, il faut avoir deux serviteurs en jeu, ce qui ne sera pas toujours la condition la plus simple à remplir. Là encore, sa synergie Bête le rend idéal pour les decks Hunter, qui sont également susceptibles d'être capables d'exécuter de nombreux jetons sur le plateau, ce qui pourrait certainement être bien adapté à un deck Hunter de style Contrôle.
(4) Pterreurdax vorace (4/4)
Cri de guerre : détruisez un serviteur allié pour vous adapter deux fois.
Il s’agit d’un serviteur Warlock très solide qui devrait facilement trouver sa place dans des decks contenant des démons plus petits. Une fois qu'un démon a perdu son utilité ou s'il s'agit d'un petit jeton 1/1, le Pterrordax peut le sacrifier pour une grosse récompense : deux Adaptations. Comme nous l'avons vu avec le Volcanosaure la semaine dernière, une double adaptation peut être évaluée à environ 3/3 en statistiques, donc tant que vous sacrifiez un 1/1 ou 2/2, vous maximisez vraiment la valeur de votre plateau avec ce serviteur.
(8) Drake Primordial (4/8)
Raillerie. Cri de guerre : inflige 2 dégâts à tous les autres serviteurs.
Oh hé, un nouveau dragon ! Dans une extension remplie d'Élémentaires et de Bêtes, celle-ci fait exception à la règle. Et cela a un effet assez décent, servant de dégâts ou même de dégagement de bord pour beaucoup de petits serviteurs. Vous pourriez comparer cela à un Hellfire plus petit ou à deux Whirlwinds dans un seul serviteur. Le problème est que cela mettrait le coût de l'effet à environ 2-3 points de mana en moyenne, ce qui réduirait un peu son déficit de statistiques par rapport au coût de l'effet. De plus, au tour huit, votre adversaire aura probablement les outils nécessaires pour affronter un serviteur 4/8 assez facilement.
(3) Jeune pterrordax (2/2)
Cri de guerre : Adaptez-vous.
Ce petit gars est un serviteur Adapt vanille assez polyvalent. Pour l’évaluer, nous devrions examiner le nombre de mauvais résultats possibles. Windfury serait assez horrible, tandis que celui sans mot clé "Ne peut pas être ciblé" est probablement également mauvais. Le +1/+1 en fait un 3/3 pour 3, ce qui est tellement normal que c'est mauvais en comparaison avec des serviteurs de coût similaire. Cependant, à part ces trois options, toutes les options sont plutôt bonnes. Il peut s'agir d'un 5/2 ou d'un 2/5, similaire au Druide adaptable de la Flamme. Il peut également s'agir d'une Provocation 2/2, d'un Bouclier Divin 2/2, ou d'une Discrétion. Vous pouvez même l'imprégner de Poison à la rigueur. Dans l'ensemble, c'est un serviteur efficace et un bon choix pour l'arène, basé sur son large éventail de résultats.
(2) Ravasaur Runt (2/2)
Cri de guerre : si vous contrôlez au moins 2 autres serviteurs, adaptez-vous.
Cela semble être strictement meilleur que le nouveau-né ci-dessus, mais son état le rend extrêmement difficile à réaliser au deuxième tour. Si vous le conservez pour plus tard, il devient bien moins bon car il est surclassé par des serviteurs plus coûteux. Peut-être que si vous jouez un deck avec beaucoup de petits jetons qui peuvent être placés rapidement sur le plateau, Ravasaur Runt aurait du sens. Sinon, il est difficile de voir comment activer son effet de manière cohérente.
(2) Chasseur de Bassin-Roche (2/3)
Cri de guerre : donne +1/+1 à un Murloc allié.
Une autre tentative pour rendre les Murlocs faibles un peu plus chaleureux, Rockpool Hunter est sûr de trouver sa place dans les decks Shaman Quest et probablement nulle part ailleurs. Cette augmentation de statistiques pourrait être suffisante pour durer jusqu'en fin de partie, lorsque vous pourrez accomplir la quête et obtenir votre récompense, mais je ne pense pas vraiment que sa récompense de quête soit si géniale. Si Shaman reste compétitif avec un nouveau Légendaire, ce sera probablement avec le deck Élémentaire plus cohérent et Kalimos comme finisher.
(6) Traqueur à dents de sabre (8/2)
Furtivité.
Cette carte pourrait être très puissante, car il s'agit essentiellement d'une nouvelle version améliorée de Ravenholdt Assassin. C'était un 7/5 pour 7 avec Stealth. Il était plus robuste que le Stalker, mais il était généralement utilisé simplement pour frapper le visage de votre adversaire ou éliminer un serviteur de toute façon. Le total de santé n'a pas beaucoup d'importance tant qu'il peut résister à un tourbillon ou à d'autres pings à zone d'effet similaires pour un dégât. Si vous parvenez à coller un Windfury dessus grâce à l'une de ses adaptations, il devient une boule de démolition ou un finisseur de jeu à faible coût. Je m'attends à au moins voir quelques expérimentations autour de cette stratégie.
(7) Threshadon rassasié (5/7)
Râle d'agonie : invoquez trois murlocs 1/1.
Pour un deck Shaman Quest, Sated Threshadon est parfaitement logique. C'est un gros serviteur (bien que discret) qui pourrait aider à tenir le terrain pendant un certain temps jusqu'à ce qu'un deuxième flot de Murlocs arrive, et son Râle d'agonie aidera à remplir à lui seul 3/10 des conditions de la quête. Cela pourrait le rendre précieux si le deck ne parvient pas à y arriver avant le tour 7, mais il n'y a aucune raison pour qu'un chaman ait du mal à invoquer 10 Murlocs bien avant cette date de toute façon. De plus, comme mentionné, la récompense de la quête elle-même ne semble pas géniale.
(5) Serviteur de Kalimos (4/5)
Cri de guerre : si vous avez joué un élémental au dernier tour, découvrez un élémental.
Aucune synergie tribale ne serait complète sans au moins une carte Discover pour la rendre plus flexible et durable. Serviteur de Kalimos sacrifie ses statistiques pour ce privilège, mais c'est un effet suffisamment solide pour qu'il devrait trouver sa place dans les decks Élémentaire.
(6) Cheval à pointes
Sort : donne à un serviteur +2/+6 et Provocation. Quand il meurt, invoquez un Stegodon.
Le Paladin obtient un énorme pouvoir de Provocation, similaire à la carte Prêtre Mot de Pouvoir : Tentacules. Il accorde des statistiques similaires à cette carte buff, mais ajoute également une provocation ainsi qu'un effet Deathrattle. Le Stegodon est une autre provocation 2/6, donc même après que votre adversaire ait dépassé la première, il aura un autre ennui à gérer. Cela fait de Spikeridged Steed une carte très puissante pour bloquer les affrontements plus longs, ainsi qu'un ajout précieux pour la quête Paladin.
(3) Écho spirituel
Sort : donnez à vos serviteurs "Deathrattle : Renvoyez ceci dans votre main."
Ce sort de chaman donne à la classe une puissante option de rebond pour des affrontements plus longs, lui permettant essentiellement de jouer plusieurs cartes deux fois. C'est similaire au Paladin's Getaway Kodo, ou au Shaman's Reincarnate, mais avec un peu plus de finesse et de contrôle. Votre meilleur pari est de jouer ceci en conjonction avec un deck lourd Battlecry ou Deathrattle, car il vous permettra de déclencher chacun de ces effets deux fois. Les élémentaires pourraient également être un excellent choix pour les échos spirituels, étant donné que vous pourriez les déclencher à nouveau.
(4) Chante-Esprit Umbra (3/4)
Après avoir invoqué un serviteur, déclenchez son effet Deathrattle.
Spiritsinger Umbra est un moyen créatif de doubler vos effets Deathrattle, sans utiliser de serviteurs comme la princesse Huhuran ou le Terrorscale Stalker (ci-dessous). Plutôt que de jouer un serviteur et de le déclencher ensuite, vous devez faire un peu de configuration en plaçant Umbra sur le plateau. Il aura certainement une cible sur le dos, le mieux est donc de le jouer aux côtés d'un serviteur Deathrattle que vous souhaitez déclencher. S’il ne reçoit qu’un seul déclencheur dû à un puissant effet Deathrattle, cela peut suffire à justifier son inclusion. S'il reste vivant plus d'un tour et que vous pouvez déclencher plusieurs utilisations, ce n'est que de la sauce.
(3) Défenseur de Stonehill (1/4)
Raillerie. Cri de guerre : découvrez un serviteur de Provocation.
Ce n'est pas un grand serviteur, mais c'est un bon élément de base pour un deck lourd en Provocation. The Warrior's Quest repose sur le fait de jouer des serviteurs de Taunt, et des sorts comme Je connais un gars n'ont jamais vraiment pris de l'ampleur car ils n'étaient pas attachés à un corps. Stonehill Defender donne le même effet avec un corps (légèrement faible), mais cela vous permet de le renforcer ou au moins sert à ralentir les adversaires. De plus, c'est une Provocation qui trouve également une autre Provocation, donc elle remplit deux des conditions de la Quête.
(7) Observateur des tempêtes (4/8)
Furie des vents.
Les serviteurs Windfury en général sont plutôt mauvais, et Stormwatcher ne fait pas exception. Avec huit points de vie, il a de meilleures chances de rester que beaucoup d'autres, mais son attaque est trop faible pour faire beaucoup de dégâts. Au mieux, il attaque deux fois et échange de manière égale avec des serviteurs de coût similaire. Vous pourriez en tirer une certaine utilité en l'améliorant après qu'il ait été placé sur le plateau, mais à ce stade, vous jetez du bon mana après le mauvais pour le rendre simplement médiocre.
(2) Gastéropode têtu (1/2)
Raillerie. Toxique.
Normalement, cette ligne statistique faible ferait un mauvais serviteur, mais la combinaison de Poison et de Provocation en fait un serviteur solide qui peut être échangé contre des serviteurs beaucoup plus gros. Cela devrait être une inclusion facile dans un deck Warrior Quest, et si le nouveau Hunter Legendary devient populaire, il pourrait devenir une bonne inclusion technologique en général. Avoir un serviteur venimeux bon marché pour contrer les plus gros pourrait s'avérer utile pour de nombreuses classes, en fonction de l'état de la méta.
(3) Traqueur à l'échelle terroriste (3/3)
Cri de guerre : déclenche le râle d'agonie d'un serviteur allié.
Dans ce qui semble être une tendance émergente, Blizzard nous propose des serviteurs réguliers plus petits qui ont un effet similaire à celui des serviteurs légendaires qui n'ont pas été beaucoup joués. Dans ce cas, c'est la princesse Huhuran, une légendaire qui a déclenché Deathrattles. Terrorscale Stalker fait exactement la même chose, pour un coût en mana inférieur, ce qui rend plus viable le jeu en combinaison. C'est une extension étrange à introduire, puisque les cartes Hunter cette fois-ci visent davantage à inonder le plateau de petits serviteurs que d'effets Deathrattle, mais c'est toujours une carte solide qui permet un archtype alternatif.
(1) Le dernier kaléidosaure
Quête : lancez 6 sorts sur vos serviteurs.
Récompense : Galvadon.
La quête Paladin ramène la classe à ses racines, qui, depuis le début de Hearthstone, tournaient autour de l'amélioration des serviteurs. C'est pourquoi son pouvoir est d'invoquer un petit serviteur pour le buff, de sorte qu'il soit assuré d'avoir toujours une cible buff. Des cartes comme Spikeridged Steed (ci-dessus) et même Lightfused Stegadon semblent alimenter l'idée que ce nouvel archtype de Paladin consistera à invoquer des serviteurs puis à leur donner un coup de pouce. Remplir cette exigence peut être l'un des plus difficiles, à moins que vous ne comptiez sur quelques buffs plus petits de 1 mana. Votre récompense pour tout ce perfectionnement est...
(5) Galvadon (5/5)
Cri de guerre : Adaptez-vous 5 fois.
C’est de loin le serviteur le plus personnalisable de l’ensemble, et probablement de tout le jeu jusqu’à présent. La capacité de s'adapter cinq fois signifie que vous pouvez adapter un Galvadon à vos besoins. Une grosse provocation défensive avec Poison et Bouclier Divin ? Fait. Un serviteur Windfury à haute attaque avec Furtivité pour achever votre adversaire ? Facile. Cela pourrait facilement devenir une condition de victoire dans la plupart des decks, et c'est là que les quêtes brillent. Son seul inconvénient est qu'il est très lent, car vous devez terminer la quête, puis attendre un tour pour utiliser votre serviteur personnalisé. Si la méta ralentit suffisamment, ce ne sera pas un problème.
(4) Le Voraxx (3/3)
Après avoir lancé un sort sur ce serviteur, invoquez une Plante 1/1 et lancez-en une autre copie.
Idéal pour les decks buff comme le Paladin Quest, le Voraxx fonctionne un peu comme le Djini des Zéphyrs à l'envers. Plutôt que de lui lancer des buffs après chaque buff de serviteur, vous produisez des corps supplémentaires et lancez leurs propres buffs. Cela pourrait être vraiment puissant, surtout lorsqu'il est associé à des adaptations ou à des buffs bon marché à 1 mana comme Blessing of Might. Il reste à voir si chaque lancement compte pour un objectif de quête, mais si c'est le cas, cela passe de « génial » à « incontournable » dans les decks Paladin Quest.
(3) Lézard-tonnerre (3/3)
Cri de guerre : si vous avez joué un élémental au dernier tour, adaptez-vous.
Il s'agit d'un serviteur sympa et unique dans le sens où il combine les deux nouvelles mécaniques arrivant sur Un'Goro. Cela pourrait le rendre très puissant et commun, en supposant que Elementals et Adapt fonctionnent favorablement. L’inconvénient est que si l’un ou l’autre de ces mécanismes s’avère être médiocre, Thunder Lizard le sera également.
(8) Primaliste Tortollan (5/4)
Cri de guerre : découvrez un sort et lancez-le avec des cibles aléatoires.
C'est une carte amusante, mais pas une bonne carte. À huit manas, un serviteur doit avoir un effet important ou faire partie de votre condition de victoire. Découvrir un sort est certainement un effet important, mais cela ne vaut sans doute même pas les 3,5 de mana environ qu'implique ce ratio de statistiques. Puis en plus de cela, il le lance immédiatement et de manière aléatoire. Ainsi, même si vous choisissez un sort puissant comme Pyroblast, il pourrait tout aussi bien vous toucher, ou Tortollan Primalist, ou n'importe quoi d'autre. Cela créera forcément des moments forts solides, mais ce n'est pas un serviteur compétitif.
(10) Tyran (12/12)
Ne peut pas être ciblé par des sorts ou des pouvoirs héroïques.
Cette fois-ci, le Druide Légendaire est un gros tas de statistiques difficiles à supprimer en raison de son effet. Avec dix manas complets, cela pourrait être un excellent jeu en fin de partie, surtout si vous pouvez y arriver tôt. Vous pouvez utiliser Kun le Roi Oublié pour faire ressortir à la fois un monstre 7/7 et ce monstre 12/12. De plus, il ne peut pas être amélioré en soi avec des sorts ciblés, mais il peut certainement bénéficier de sorts comme Marque du Lotus et Pouvoir de la nature qui affectent les serviteurs en tant que groupe. Tant qu'il reste sur le plateau pendant un tour, ce qui est tout à fait faisable étant donné l'effet impossible à cibler, cela pourrait facilement devenir une condition de victoire.
(10) Ultrasaure (7/14)
Un autre dans la catégorie « gros tas de statistiques », ce serviteur a une santé très élevée et pas grand-chose d'autre. Cela pourrait être bien associé à Taunt, mais à part cela, il est difficile d'imaginer une utilisation autre que de diluer le point 10 pour des effets d'invocation aléatoires.
(3) Débutant vicieux (3/3)
Après que ce serviteur ait attaqué un héros, Adapt.
Ce serviteur pourrait être génial si vous parvenez à lancer plusieurs attaques, mais ses statistiques rendent difficile sa réalisation cohérente. Il y a de fortes chances que vous obteniez une attaque au maximum, puis son adaptation le rendra vulnérable à l'élimination des plus gros serviteurs, ou vous lui donnerez quelque chose comme Bouclier divin ou Furtivité et aurez toujours un serviteur sous-alimenté pour le prochain tour. Ni l’une ni l’autre n’est une grande possibilité.
(2) Élémentaire volatile (1/1)
Râle d’agonie : infligez 3 dégâts à un serviteur ennemi aléatoire.
À deux manas, la plupart des classes ont des sorts de suppression. Cela ajoute un corps 1/1, mais contrebalance cela avec un effet aléatoire. Il existe de meilleurs activateurs à faible coût pour les decks Élémentaire et de meilleures options de suppression à deux manas, donc Volatile Elemental n'est tout simplement pas très bon.