La prochaine extension de Hearthstone està venir cette semaine, et celui-ci fait un voyage à Un'Goro. Pour préparer Un'Goro, nous avons procédé à des révisions hebdomadaires des cartes, avec de nouvelles éditions chaque lundi avant la sortie. La semaine dernière a eu lieu un dernier flot de révélations de cartes, et nous rattrapons toutes les cartes restantes avec cette dernière session de révision. Cette édition comprend toutes les cartes de classe restantes révélées pendant et après le grand stream de révélation.
Journey to Un'Goro introduit trois nouvelles mécaniques notables qui seront vues tout au long des critiques de cartes :
- Quêtes :Chaque classe obtient l'un de ces sorts à 1 mana, ce qui vous donne certaines conditions à remplir pour une grosse récompense. Inclure une quête dans votre deck signifie qu'elle apparaîtra toujours dans votre partie Mulligan, vous pouvez donc compter sur son apparition dès le début. Cela signifie également que chaque classe reçoit deux cartes légendaires : un serviteur légendaire et une quête légendaire.
- Adapter:Les plantes et les animaux d'Un'Goro ont développé la capacité d'acquérir un attribut supplémentaire de votre choix. Les cartes avec le mot-clé « Adapt » peuvent être améliorées avec une attaque ou de la santé supplémentaire, un bouclier divin, une provocation, etc.
- Tribu Élémentaire :De nombreux habitants d'Un'Goro font partie de la nouvelle tribu élémentaire, et les cartes existantes comme Ragnaros seront adaptées à la tribu.
Assurez-vous de consulter tous nos avis sur les cartes Un'Goro :Partie 1|Partie 2|Partie 3|Partie 4
(1) Adaptations
Sort : adapter un serviteur amical.
Il est logique que Paladin obtienne la version la moins chère et la plus personnalisable d'une carte d'adaptation, avec ce sort de base à 1 mana. La classe est connue pour ses buffs et sa quête le reflète. Ce sera certainement un incontournable des decks Paladin Quest et pourrait également trouver sa place dans d’autres. Associée à certaines autres cartes synergiques, comme The Voraxx et Primalfin Champion, elle pourrait devenir très puissante.
(1) Guérison de liaison
Sort : redonnez 5 points de vie à un serviteur et à votre héros.
C'est un coût important pour un sort de guérison, en particulier s'il frappe à la fois votre serviteur et vous-même. Il présente un léger inconvénient, dans le sens où vous ne pouvez pas l'utiliser pour vous soigner à moins d'avoir un serviteur sur le plateau – d'où la partie « Liaison » du soin. Cependant, tant que vous avez quelque chose à portée de main, il s'agit d'un sort de guérison aussi efficace que possible et contribue à l'objectif de Blizzard de faire de Priest la classe de guérison.
(2) Morsure (1/1)
Combo : gagnez +1/+1 pour chaque autre carte que vous avez jouée ce tour-ci.
C'est un Edwin Vancleef miniature ! Cette carte pourrait devenir puissante avec des tours combo lourds, et son faible coût signifie qu'elle pourrait même être utilisée aux côtés de Vancleef dans le même tour. Cette extension a la particularité étrange de donner aux classes une version plus petite et plus faible des classes légendaires existantes, ce qui n'est peut-être pas l'approche la plus créative, mais elle fournit des outils polyvalents pour ces effets puissants et importants. Il est difficile de dire si Combo Rogue restera toujours dans la méta après le passage de Conceal à Wild, mais si c'est le cas, Biteweed est une inclusion automatique.
(2) Fleur de sang
Sort : Le prochain sort que vous lancerez ce tour-ci coûte de la santé au lieu du mana.
Au-delà de la miniaturisation des légendaires existants, ce sort dissocie un effet potentiellement puissant d'une classe légendaire sous-utilisée. Bloodbloom est essentiellement Cho'gall sans le corps coûteux attaché. Le coût moins cher vous permet de le combiner plus facilement avec d'autres sorts au cours du même tour, mais deux manas pour le coût peuvent être une pilule difficile à avaler. À moins que nous voyions émerger un potentiel de combo sérieux dans un type de deck spécifique, Bloodbloom ne figurera probablement pas dans de nombreux decks.
(3) Tunnels gazouillants (3/3)
Cri de guerre : découvrez un sort. Infligez des dégâts à votre héros égaux à son coût.
Ce serviteur est essentiellement le chevalier anti-Ivoire. Plutôt que de restaurer une santé égale à celle du sort que vous découvrez, cela vous punit pour être devenu gourmand avec des sorts plus importants. Ivory Knight est une inclusion assez solide qui s'intègre bien dans l'archtype de Paladin, et de même, Chittering Tunneler s'intègre bien avec le mécanisme d'auto-dommages de Warlock. Cela peut être freiné par le fait de ne pas être un démon ou une défausse, ce qui en fait un choix étrange pour les deux principaux types de decks que nous nous attendons à voir dans l'extension, mais il est solide malgré tout.
(6) Dinomancer cruel (5/5)
Deathrattle : Invoquez un serviteur aléatoire que vous avez découvert dans ce jeu.
Cela va être un élément essentiel du jeu de défausse qui alimente la quête Warlock, car c'est encore une autre carte qui atténue les dégâts du mécanisme de défausse. Pour un peu de coût en mana et de patience, vous pouvez simplement en invoquer un que vous aviez de toute façon défaussé. Cela rend moins pénible la perte de cartes et ajoute une stratégie intéressante pour garder une trace des cartes qui ont été défaussées et tenter de maximiser vos chances d'invoquer quelque chose de génial.
(3) Œuf de Diablosaure (0/3)
Râle d’agonie : invoquez un Devilsaur 5/5.
L'œuf de Nérubien a longtemps été un incontournable après l'aventure de Kel'Thuzad, alors pourquoi ne pas ajouter un mana pour une créature plus grosse en guise de récompense ? Le Devilsaur met cette théorie à l’épreuve, et c’est certainement une théorie à surveiller. Nous pourrions trouver un foyer pour Devilsaur dans les decks lourds Deathrattle, mais il est en compétition pour la place compétitive à trois drop dans la plupart des decks. Celui-ci n’aura peut-être pas autant de succès que Nerubian Egg, car il existe une bien plus grande variété de cartes parmi lesquelles choisir dans la méta actuelle.
(2) Dinomancie
Sort : votre pouvoir héroïque devient « Donne à une bête +2/+2 »
Le Hunter Hero Power est l’un des plus simplistes du jeu, car il n’a pas de réelle polyvalence. C'est un véhicule de dégâts de visage à deux manas, qui pousse une grande partie de la méta vers l'agression. Cette extension semble destinée à transformer Hunter en un deck de milieu de gamme plus viable, et Dinomancy pourrait enfin être l'élément qui le poussera à bout. Pour un investissement assez léger, vous obtenez un pouvoir de héros sous tension (et franchement déséquilibré) qui correspond toujours bien à la saveur de la classe mais le rend plus viable pour des matchs plus longs. C’est certainement une expérience qui mérite d’être expérimentée.
(5) Nouveau-né Direcorne (3/6)
Raillerie. Râle d'agonie : mélangez un Direhorn 6/9 avec Provocation dans votre deck.
Cinq manas pour une provocation 3/6 n'est pas tout à fait horrible en soi, mais l'ajout d'une provocation 6/9 par-dessus fait vraiment ressortir ce serviteur. Il est fait pour les longs matchs, dans lesquels Warrior excelle, et particulièrement dans un deck riche en Provocation encouragé par sa Quête. De plus, à la rigueur, cela vous donne deux serviteurs accomplissant des quêtes dans un seul paquet. En fin de compte, cela vous aide à atteindre votre objectif de lancer des boules de feu tout en vous cachant derrière votre mur de provocations.
(1) Écailles de terre
Sort : donne à un serviteur ami +1/+1, puis gagne une armure égale à son attaque.
C'est un sort étrange. Dans le vide, c'est en fait un très bon sort, fournissant un buff de statistiques assez coûteux et fournissant en plus une armure. Cependant, Druid dispose déjà de quelques outils pour l'armure comme Feral Rage, qui garantit huit armures mais a également la flexibilité d'offrir quatre attaques. De plus, contrairement au guerrier, un druide n'a rien de particulier à faire avec son armure ou à l'utiliser de manière offensive. Hearthstone n'a qu'un nombre limité d'emplacements par deck, il est donc difficile de justifier de mettre des Earthen Scales au lieu de quelque chose de plus utile.
(3) Ancien Longneck (5/1)
Cri de guerre : si vous détenez un serviteur avec 5 attaques ou plus, adaptez-vous.
C'est Shadow Rager mais en un peu moins mauvais ! Dans un scénario idéal, vous détenez un serviteur plus gros et vous pouvez l'améliorer à 5/4 ou lui donner un Bouclier divin pour le protéger suffisamment longtemps pour pouvoir l'utiliser. Vous pouvez compter sur une de ces situations qui se produit environ 1/3 du temps. Le reste du temps ce sera un 6/2 vulnérable, ou un Furtif en espérant que votre adversaire n'ait pas d'AOE ou d'effets de ping aléatoires. Cela aide à nourrir la quête du Druide, mais il existe de bien meilleures façons.
(3) Arme venimeuse
Sort : donnez à votre arme du poison.
C'est une carte vraiment cool pour les voleurs qui correspond bien à la saveur. Bien sûr, seuls les voleurs disposent d'une arme empoisonnée, qui permettrait même au plus petit poignard d'éliminer les dinosaures les plus robustes. L'inconvénient, bien sûr, est que vous voudriez l'utiliser contre de gros serviteurs, ce qui vous obligerait à subir des dégâts de face correspondants. Il est difficile de voir où cela s'intègre dans Quest Rogue ou dans n'importe quel archtype actuel, mais c'est une suppression solide et bon marché tant que Rogue peut trouver un moyen de survivre après l'avoir utilisé.
(5) Heure d'alimentation
Sort : Inflige 3 dégâts à un serviteur. Invoquez trois Pterreurdaxes 1/1.
Cette carte n'est pas géniale. Il tente d'équilibrer le mauvais rapport dégâts/coût en vous donnant quelques serviteurs, mais les 1/1 seront trop vulnérables au cinquième tour pour être d'une grande utilité. Dans le meilleur des cas, vous pouvez espérer que l'un d'entre eux survivra et deviendra un sacrifice avec une carte comme Power Overwhelming, mais ce n'est pas une condition de victoire et cela vous laisse dans un mauvais état du tableau à l'avenir.
(2) Présage du panache de feu (1/1)
Cri de guerre : réduisez le coût des élémentaux dans votre main de (1).
Il s’agit d’un élément de base élémentaire qui peut contredire le point de vue des élémentaux. Étant donné que le nouveau type tribal consiste à préparer les tours futurs en les jouant encore et encore selon la courbe, une réduction des coûts pourrait simplement gâcher votre courbe - soit vous laissant avec un point de mana supplémentaire en suspens, soit vous obligeant à jouer un serviteur artificiellement réduit. se retourner tôt et ne pouvoir rien faire avec le lendemain. Il est difficile de dire jusqu’à présent comment les élémentaires fonctionneront, et un serviteur comme celui-ci ne fait que plonger les prédictions dans un chaos encore plus grand. Mon sentiment est que cela ne va pas se propager, à moins que nous n'obtenions des stratégies élémentaires complètes qui pourraient réduire beaucoup de coûts d'un coup.
(1) Cœur de Plume de Feu
Quête : jouez 7 serviteurs de Provocation.
Récompense : Sulfuras.
Je dis depuis des années que Blizzard devrait arrêter d'essayer de faire de Taunt Warrior une chose, parce que cela n'arrivait pas. Avec cette quête, ils pourraient enfin me prouver le contraire. Cette extension semble avoir une masse critique de bons serviteurs de Taunt solides, mais plus important encore, cette quête donne une récompense avec une condition de victoire très claire. Le problème avec Taunt Warrior était qu'il pouvait se défendre mais il n'y avait aucun mécanisme pour achever votre adversaire. Cette quête change cela de manière assez significative.
(3) Sulfures
Cri de guerre : votre pouvoir héroïque devient « Infliger 8 dégâts à un ennemi aléatoire »
Nous avons déjà réussi à voler le pouvoir de Ragnaros, mais Sulfuras n'a pas l'inconvénient de vous mettre à huit en bonne santé. Au lieu de cela, vous pouvez renforcer votre armure tout au long du match, vous cacher derrière vos serviteurs de Taunt, puis vous retourner et briser votre condition de victoire. De plus, c'est une arme utilisable pour démarrer. Une fois que vous l'activez, votre adversaire dispose d'un chronomètre très court, car vous pouvez lancer des boules de feu indéfiniment. Récompense de quête très importante et elle mènera certainement à un nouveau type de guerrier.
(8) Sans ambre
Sort : découvrez un serviteur qui coûte (8) ou plus. Invoquez-le.
Ce nouveau sort de Prêtre ressemble beaucoup à un sort de Prêtre existant, Forbidden Shaping. C'était l'un des sorts flexibles disponibles à tout prix en vidant votre mana, mais souvent, les prêtres le gardaient pour la fin du jeu lorsqu'ils pouvaient obtenir un drop aléatoire de 8, 9 ou 10. Free From Amber sacrifie une partie de cette flexibilité pour plus de contrôle, grâce au mécanisme de découverte, ainsi que la possibilité d'une réduction si vous dépensez ses huit manas pour trouver un serviteur à 9 ou 10 coûts. Cela pourrait bien remplacer Forbidden Shaping dans les decks Priest, notamment parmi ceux qui font tourner N'Zoth avec la Deathrattle Quest. Invoquer le serviteur immédiatement signifie que cela ne déclenchera pas le cri de guerre, mais vous obtiendrez toujours un effet Deathrattle, il est donc préférable que vous parveniez de toute façon à choisir un serviteur Deathrattle coûteux.
(7) Anaconda géant (5/3)
Râle d'agonie : invoquez un serviteur de votre main avec 5 attaques ou plus.
Dans le meilleur des cas, l'Anaconda géant fait office de deux pour un, remplissant deux des conditions de la quête. Cela dit, ce n'est pas une très bonne carte. Le déficit de statistiques est suffisamment extrême pour qu'à ce stade du jeu, votre adversaire puisse probablement l'ignorer. Il y a aussi une chance non négligeable qu'il tire une carte Choisissez-en un que vous ne vouliez pas retirer, comme Ancient of War. Au lieu d'obtenir une amélioration notable de ses statistiques, il vous reste simplement un 5/5 sur le plateau en fin de partie.
(3) Guêpe géante (2/2)
Furtivité. Toxique.
Un autre serviteur équipé du nouveau mot-clé Poisonous, Giant Wasp est un peu plus copieux que certains autres avec une seule santé qui pourrait être supprimée par AOE ou des pings aléatoires. Cela la rend idéale pour servir de carte technique dans une méta pleine de gros serviteurs difficiles à éliminer comme ceux adaptés avec l'effet "ne peut pas cibler". Pas très original, mais un contre-attaque bon marché et nécessaire à certains des serviteurs puissants introduits dans cet ensemble.
(2) Morsure grave
Sort : Inflige 2 dégâts à un serviteur et 1 dégât aux serviteurs adjacents.
Il s'agit d'une version plus petite d'Explosive Shot. Il est difficile de dire si un sort plus petit et plus faible s'imposera dans une méta regorgeant de gros dinosaures costauds qui seront largement hors de portée de cet effet, mais c'est une carte solide à utiliser contre les rushs de début de partie avec beaucoup de petits serviteurs. Son utilité dépendra presque entièrement de l’agressivité du méta-jeu.
(1) Hallucinations
Sort : Découvrez une carte de la classe de votre adversaire.
Il est presque surprenant que Rogue ait mis autant de temps à obtenir une carte utilitaire aussi basique avec la mécanique Discover. La spécialité de Rogue est de retourner les puissances ennemies contre eux, ce qui vous donne un peu plus de contrôle sur ce que vous recevez en plus des différentes cartes qui permettent le vol aléatoire de cartes. Le voleur de cartes a toujours été plus un deck pour le plaisir qu'un deck compétitif, car il est trop imprévisible pour élaborer une stratégie singulière en fin de partie, mais c'est quand même une bonne inclusion pour ce type de deck.
(3) Gardien des sources chaudes (2/4)
Raillerie. Cri de guerre : restaure 3 points de vie.
Un autre élémental pour chaman, et pas mauvais. Il s’agit d’une ligne de statistiques de provocation assez standard pour le coût, et s’accompagne également d’un peu de guérison. C'est plutôt vanille dans l'ensemble, mais pourrait facilement être unique dans un deck Shaman Elemental en tant qu'activateur élémentaire bon marché, de guérison et un petit peu de protection. Servir plusieurs rôles signifie que cela sera toujours utile à un moment donné d'un match.
(1) Peau de fer
Sort : gagnez 5 armures.
Pas grand chose à voir ici. Il s'agit de Shield Block, la carte de base, mais pour deux Mana en moins et sans la pioche de carte. Cela peut être une inclusion intelligente pour les guerriers de quête qui ont besoin d'un moyen de continuer à s'armer après avoir échangé leur pouvoir de héros, en particulier en fin de partie lorsque piocher une carte commence à se rapprocher dangereusement de la fatigue. Pourtant, c’est aussi basique que basique.
(1) Ara bijou (1/1)
Cri de guerre : ajoutez une bête aléatoire à votre main.
C'est à nouveau Webspinner. Les petites araignées de Naxxramus ajouteraient une bête aléatoire comme râle d'agonie, et Jeweled Macaw vous procure une satisfaction un peu plus immédiate. C'est un solide one-drop pour Hunter Quest, qui fonctionne bien avec les sorts de Hunter comme Dinomancy et Stampede, et n'est qu'une inclusion globalement solide dans un deck Beast.
(1) Géants de la jungle
Quête : Invoquez 5 serviteurs avec 5 attaques ou plus.
Récompense : Barnabus.
Au cas où vous vous demanderiez pourquoi tant de cartes Druide se concentrent cette fois-ci sur la valeur d’attaque, c’est parti. La quête consiste à invoquer des serviteurs de grande valeur, ce avec quoi le druide n'a jamais eu de difficulté. Associé à des outils de rampe pour augmenter votre total de mana plus rapidement, vous pourriez éventuellement être prêt à terminer cette quête avant même que votre adversaire n'atteigne le tour 8, ce qui constituerait un énorme changement dans votre direction.
(5) Barnabus le Piétineur
Cri de guerre : réduisez le coût des serviteurs de votre deck à (0).
Votre récompense pour cette configuration est des serviteurs gratuits, pour toujours. Cependant, cela n'affecte que les serviteurs de votre deck, vous répondrez donc sur le deck supérieur ou emballerez votre deck avec des options de pioche de cartes. Étant donné que Jade Druid envahit déjà la méta, il est facile de voir comment Barnabus pourrait augmenter ce deck avec ses propres serviteurs, tandis que la mécanique de Jade vous assure de ne jamais manquer de cartes pendant que vous creusez profondément pour obtenir des cadeaux. Cependant, il est difficile de savoir s'il est plus puissant qu'un deck Jade standard sans le voir en action.
(5) Lyra l'Éclat de Soleil (3/5)
Chaque fois que vous lancez un sort, ajoutez un sort de Prêtre aléatoire à votre main.
Priest a l'une des quêtes que j'ai le plus hâte d'essayer, donc je suppose que le compromis pour cela est un serviteur légendaire assez décevant. Lyra the Sunshard vous donnera probablement 1 à 2 sorts aléatoires en moyenne, et rappelez-vous, Priest a une surabondance de sorts mauvais ou situationnels qui ne seraient tout simplement pas les bienvenus dans un cadre aléatoire. Je ne vois pas celui-ci jouer.
(6) Météore
Sort : Inflige 15 dégâts à un serviteur et 3 dégâts aux serviteurs adjacents.
Quand vous devez absolument éliminer ce dinosaure géant. Cette extension contient une poignée de serviteurs qui dépassent la norme habituelle de 10 points de vie, et s'il existe une classe équipée pour les affronter à l'aide de sorts, c'est bien Mage. C'est assez puissant pour éliminer à peu près n'importe quel serviteur du jeu, bien que les trois dégâts adjacents soient si faibles qu'ils n'auront probablement pas beaucoup d'effet sur eux. Il sera probablement encore plus efficace, la plupart du temps, de simplement métamorphoser de gros serviteurs.
(4) Réflexion fondue
Sort : Choisissez un serviteur ami. Invoquez-en une copie.
Un moyen peu coûteux d'obtenir une autre copie de serviteurs de Deathrattle gros ou efficaces, ce sort ressemble beaucoup à d'autres qui vous donnent des copies supplémentaires, mais avec plus d'immédiateté. C'est probablement plus utile dans les decks Mage Quest, qui peuvent associer cela avec le mécanisme de récompense pour mettre un autre Géant Arcane sur le plateau à préparer pour être mortel lors de votre prochain tour supplémentaire.
(4) Éclat d'obsidienne (3/3)
Coûte (1) de moins pour chaque carte que vous avez jouée d'une autre classe.
Cette carte Voleur joue également dans le même jeu de voleurs de cartes qu'Hallucination. Dans ce cas, cela vous récompense pour avoir joué vos gains mal acquis, en vous offrant une arme 3/3 bon marché (voire gratuite). C'est un très bon rapport qualité-prix, et pour les decks alimentés par la copie de cartes, c'est un jeu incontournable. Mais comme je l'ai dit avec Hallucination, ces decks resteront probablement plus amusants que compétitifs, surtout face aux différents decks Quête qui comportent de puissantes conditions de victoire.
(1) Ouvrez la porte d'accès
Quête : lancez 6 sorts qui n'ont pas démarré dans votre deck.
Récompense : Distorsion temporelle.
Mage est passé d'une classe solide basée sur les sorts à une classe avec beaucoup de hasard et de mécanismes de découverte, crachant des serviteurs et des sorts qui vous accordent plus de sorts, puis vous mettant au défi en tant que joueur de tirer le meilleur parti de ce que vous obtenez. The Mage Quest reconnaît cette tendance et vous récompense pour avoir adopté le RNG. Si vous pouvez jouer six sorts avec lesquels vous n'avez pas commencé, ce qui n'est en fait pas difficile du tout, vous obtenez une grosse récompense. Notez ici que si un serviteur ou un sort produit une nouvelle Boule de Feu, par exemple, cela comptera comme l'un des sorts même si vous avez également une Boule de Feu dans votre deck, car celacopien'a pas commencé dans votre deck.
(5) Distorsion temporelle
Sort : Prenez un tour supplémentaire.
Juste au moment où Blizzard nerfe Freeze Mage, il introduit un autre mécanisme qui vous permet de détruire votre adversaire en un seul tour. En termes de dégâts purs des sorts, ce n'est en réalité pas aussi puissant qu'il y paraît, car l'investissement de 5 coûts pour Time Warp donne plutôt l'impression que vous prenez un tour et demi. Cependant, comme indiqué dans le flux de révélation, la force de ce système réside dans le fait qu'il vous permet de déposer des serviteurs en un tour, puis de les jouer sans attendre. C'est comme leur donner Charge, en gros. Ainsi, si vous déposez gratuitement deux Géants des Arcanes avec tous les sorts que vous avez lancés – ou si vous en obtenez un supplémentaire avec Molten Reflection, vous pouvez lancer Time Warp lors de votre prochain tour et infliger de lourds dégâts avec eux. Associé à Alexstraza, c'est mortel en un seul tour. Cette stratégie repose sur l'obtention des bons serviteurs en même temps, mais ce n'est pas comme si Freeze Mage avait déjà eu du mal à rester en vie jusqu'à ce que ses pièces combo soient prêtes.
(6) Direhorn Ornery (5/5)
Raillerie. Cri de guerre : Adaptez-vous.
Un autre membre de la série de puissants serviteurs de Taunt pour Warrior dans cet ensemble, Ornery Direhorn souffre légèrement de ses statistiques mais compense cela par sa capacité d'adaptation. Votre scénario idéal est +3 en santé, ce qui en fait une énorme provocation 5/8 pour seulement 6 mana. Le Bouclier divin serait également un bon choix, et au pire, +1/+1 en fait un 6/6 pour 6. D'autres effets, comme le bonus d'attaque, ou "ne peut pas attaquer", pourraient être utiles en particulier. situations. Le seul effet qui est carrément mauvais est la Discrétion, car il fonctionne contre votre Provocation.
(2) Champion Primalfin (1/2)
Râle d'agonie : renvoyez dans votre main tous les sorts que vous avez lancés sur ce serviteur.
L'une des cartes Paladin les plus excitantes de l'extension, ce Murloc pourrait en fait être utilisé dans un deck sans aucun autre Murloc, juste pour profiter de son Râle d'agonie. La quête Paladin repose sur des buffs, ce qui vous permet essentiellement de doubler. Vous pouvez jouer des buffs bon marché sur ce serviteur, les utiliser jusqu'à sa mort, puis les récupérer tous pour les utiliser sur un autre serviteur. Cela aide à alimenter la quête et double votre valeur en même temps, et comme nous l'avons vu dans le flux d'exposition révélant la carte, cela peut constituer une partie importante de votre stratégie.
(2) Totem Primalfin (0/3)
A la fin de votre tour, invoquez un Murloc 1/1.
Ce mignon petit Totem crache constamment des Murlocs. Cela lui donne deux types de synergie, puisqu'il pourrait être amélioré par la synergie Totem et qu'il fournit une synergie Murloc. Je suis sceptique quant à la force de la quête Shaman, où vous incluriez un serviteur comme celui-ci, mais elle pourrait également être utile dans un deck de zoo ordinaire avec le conservateur et quelques cartes de synergie Murloc et Totem. Cela vaut au moins la peine d'essayer.
(2) Glyphe Primordial
Sort : Découvrez un sort. Réduisez son coût de (2).
Unstable Portal était un incontournable des decks Mage, et Primordial Glyph semble être la même idée de base, mais avec des sorts. Plutôt qu'un sort aléatoire, vous en découvrez un, et il peut réellement se nourrir si vous choisissez un autre Glyphe Primordial (gratuit). Tout cela contribue à alimenter la Mage Quest, mais c'est aussi simplement une carte d'un bon rapport qualité-prix. Vous pouvez investir un peu en début de partie pour mettre en place des combos rendus possibles par la réduction du coût en Mana plus tard. Facilement une carte qui pourrait être doublée dans les decks Mage.
(2) Élémentaire Radiant (2/3)
Vos sorts coûtent (1) de moins.
Priest a longtemps manqué d'un solide 2-drop, et il s'agit essentiellement d'un apprenti sorcier avec de meilleures statistiques. Un 2/3 est bien plus copieux qu'un 3/2, surtout compte tenu de la capacité de guérison du prêtre. Les sorts de Prêtre ne sont pas aussi bons dans l'ensemble que les sorts de Mage, mais cela reste un bon bonus, et ils ont également une synergie Élémentaire au cas où les decks Élémentaire de Prêtre deviendraient viables. Il devrait s'agir d'une carte Prêtre standard polyvalente qui voit beaucoup d'action.
(2) Lasher à pétales de rasoir (2/2)
Cri de guerre : ajoutez un pétale de rasoir à votre main qui inflige 1 dégât.
Le Razorpetal Lasher est un autre activateur combo bon marché attaché à un corps. Celui-ci est livré avec un peu de dégâts de ping plutôt qu'une pièce sans doute plus utile, mais c'est quand même un ajout assez bon. Les voleurs peuvent toujours utiliser plus de synergie de combo et celle-ci devrait faire l'affaire. Là encore, si vous ne vous souciez pas du corps, vous serez mieux servi par la carte suivante.
(2) Volée de pétales de rasoir
Sort : ajoutez deux pétales de rasoir à votre main qui infligent 1 dégât.
Le corps 2/2 du Lasher est effectivement un bonus au véritable intérêt de la carte, qui est de donner un activateur de Combo. Razorpetal Volley supprime complètement cela et vous donne deux fois la valeur du Combo. Tant que vous ne vous battez pas durement en début de partie, celui-ci sera préférable dans presque toutes les situations.
(4) Shellshifter (3/3)
Choisissez-en un – Transformez-vous en 5/3 avec Stealth ou en 3/5 avec Provocation.
Le Druide obtient essentiellement un Senjin Shieldmasta avec un peu plus de polyvalence. Plutôt qu'une simple provocation 3/5, vous avez également la possibilité de devenir agressif avec une furtivité 5/3, ce qui vous aidera également à activer votre objectif de quête. Il est probable que cela verra beaucoup de jeu pour la même raison que nous voyons beaucoup de Druide de la Griffe. Avoir la possibilité de jouer en défense ou en attaque à la demande est tout simplement extrêmement précieux, même si les statistiques elles-mêmes ne sont pas améliorées.
(2) Tempête chatoyante (2/1)
Râle d'agonie : ajoutez un sort de Mage aléatoire à votre main.
Il s'agit d'un corps extrêmement faible pour un 2-drop, mais vous le joueriez essentiellement pour mourir. Si les mages peuvent utiliser de nombreux sorts non nécessaires pour activer leur quête sans utiliser Tempête chatoyante, cela ne sera probablement pas beaucoup joué, car cela ne sert à rien de jouer un mauvais serviteur pour un effet que vous pouvez déjà obtenir ailleurs.
(1) Bousculade
Chaque fois que vous jouez une Bête ce tour-ci, ajoutez une Bête aléatoire à votre main.
Il était une fois une carte de chasseur intrigante mais sous-utilisée appelée Lock and Load, qui offrait des cartes aléatoires pour utiliser des sorts. Stampede est fondamentalement la nouvelle version améliorée, vous offrant Beasts for Beasts, au milieu d'une extension déjà remplie de Beasts. Elle s'accorde bien avec de nombreuses autres cartes Hunter de l'extension, y compris Dinomancy, et c'est juste un moyen peu coûteux d'obtenir beaucoup plus de valeur de serviteur de votre main. Hunter est peut-être une force avec laquelle il faut compter et Stampede en sera l’une des raisons.
(4) Surpresseur de vapeur (5/4)
Cri de guerre : si vous avez joué un élémental au dernier tour, ajoutez un Geyser de flammes à votre main.
Je suis sceptique quant au fait que de nombreuses classes utiliseront les élémentaires, mais si Mage le fait, Steam Surger est un choix évident et excellent. C'est une ligne de statistiques décente pour le coût, et elle vous donne un sort supplémentaire. Ce sort vous donne alors encore un autre corps élémentaire pour activer les élémentaires plus tard. Cette capacité à continuer à se nourrir de lui-même le rend très précieux et diminue fondamentalement toute raison d'emporter un Flame Geyser autonome dans votre main. En fait, vous donner un sort qui n'a pas démarré dans votre deck peut même signifier que Steam Surger apparaît dans les decks de quête.
(5) Genèse soudaine
Sort : Invoquez des copies de vos serviteurs endommagés.
Les cartes Guerrier ont tenté d'ajouter de la valeur aux serviteurs endommagés en vous donnant des copies, mais celle-ci va encore plus loin et les copie simplement directement. Associé à l'archtype Quest Warrior qui aura forcément de nombreux serviteurs Taunt à bord, cela pourrait avoir un impact incroyable. Si vous avez trois serviteurs de Taunt, par exemple, vous pouvez frapper certains ennemis (ou lancer Whirlwind), puis utiliser Sudden Genesis pour invoquer encore plus de copies. Cela constituerait une barrière défensive encore plus grande, même si cela ne compterait pas pour la quête.
(7) Seigneur du Tar (1/11)
Raillerie. A +4 en Attaque pendant le tour de votre adversaire.
Warrior obtient sa propre version renforcée de Tar Creeper, un énorme serviteur faible en attaque mais plutôt bon en défense. Tar Lord coûte cher, mais c'est une provocation qui active la quête, et les 11 points de vie la rendent difficile à retirer. De plus, Warrior a la capacité unique d'améliorer ou de bénéficier des serviteurs de Taunt d'une manière que les autres classes ne font pas, vous pouvez donc tirer une valeur supplémentaire de Tar Lord avec une construction minutieuse.
(5) Rôdeur de goudron (1/7)
Raillerie. A +3 en Attaque pendant le tour de votre adversaire.
Enfin dans la catégorie "Tar" nous avons cette version milieu de gamme entre le Creeper et le Lord. Il est cependant difficile de voir où cela se situe. C'est un excellent serviteur défensif pour les mêmes raisons que Tar Creeper et Tar Lord, mais ceux-ci sont respectivement spécifiques au neutre et au guerrier. En revanche, Warlock n'a aucune raison particulière de s'appuyer fortement sur une défense solide contre un serviteur de Provocation, et il n'a pas non plus de solutions de synergie lourdes. Il est difficile d'imaginer pourquoi il s'agit de Warlock plutôt que d'une autre classe, car cela semble assez arbitraire.
(4) Onde de marée
Sort : Infliger 4 dégâts à un serviteur. Redonnez 4 points de vie à votre héros.
Le chaman obtient un bon sort combo qui peut agir à la fois comme suppression et comme guérison. Son coût est parfaitement abordable, et associé aux dégâts des sorts du chaman, il pourrait faire beaucoup plus de dégâts – mais rappelez-vous, il soignerait toujours pour le montant standard. Cela peut en faire un deck de milieu de gamme, bien qu'il puisse être plus sage en tant que joueur chaman de s'en tenir à Lightning Bolt plus les dégâts des sorts pour une petite suppression et de renoncer aux soins.
(2) Fourrageuse Tortollan (2/2)
Cri de guerre : ajoutez un serviteur aléatoire avec 5 attaques ou plus à votre main.
Il y a de fortes chances que si vous utilisez un druide de quête, vous ne souhaitiez pas vraiment inclure Tortollan Forager. Cela aide à activer la quête en vous donnant un serviteur qui vous convient, mais il y a beaucoup de mauvais serviteurs dans cette gamme et vous sacrifiez le contrôle pour un corps minuscule. Vous feriez mieux de sélectionner manuellement les serviteurs que vous souhaitez inclure pour activer la quête, et de ne pas risquer de dessiner Tortollan Forager après avoir activé la récompense.
(7) Couperet de vigne (4/3)
Après l’attaque de votre héros, invoquez deux recrues 1/1 Silver Hand.
Cette nouvelle arme Paladin est la plus chère à ce jour, mais elle a une bonne valeur. Il est destiné à être associé à des cartes comme Adapt ou Lightfused Stegadon, qui peuvent donner un buff rapide aux corps faibles. L'idée semble être de donner à Paladin la possibilité de placer de nombreuses recrues sur le plateau, puis de les améliorer pour accroître leur impact. Ce ne serait pas vraiment une condition de victoire en soi, mais cela pourrait s'intégrer facilement dans un deck Paladin Quest, repoussant votre adversaire jusqu'à ce que votre Galvadon puisse l'achever.