Critiques des cartes Hearthstone Journey to Un'Goro (Partie 2)

La prochaine extension de Hearthstone arrive bientôt, et celle-ci emmène un voyage à Un'Goro. Le nouveau jeu de cartes au format dinosaure devrait sortir début avril. Pour préparer Un'Goro, nous procédons à des révisions hebdomadaires des cartes, avec de nouvelles éditions chaque lundi avant la sortie.

Cette semaine, nous avons examiné de plus près les Élémentaires, qui sont bien plus que votre tribu typique. Ces serviteurs sont construits en puisant dans la puissance ambiante laissée par les élémentaires précédents pour les recharger. Cela signifie que beaucoup d'entre eux ont des effets spéciaux basés sur le fait d'avoir joué des élémentaires lors d'un tour précédent. Cela crée un mécanisme similaire à la surcharge du chaman, qui récompense une planification minutieuse des tours futurs, forçant parfois les jeux sous-optimaux à investir dans une récompense plus importante plus tard.

Journey to Un'Goro introduit trois nouvelles mécaniques notables qui seront vues tout au long des critiques de cartes :

  • Quêtes :Chaque classe obtient l'un de ces sorts à 1 mana, ce qui vous donne certaines conditions à remplir pour une grosse récompense. Inclure une quête dans votre deck signifie qu'elle apparaîtra toujours dans votre partie Mulligan, vous pouvez donc compter sur son apparition dès le début. Cela signifie également que chaque classe reçoit deux cartes légendaires : un serviteur légendaire et une quête légendaire.
  • Adapter:Les plantes et les animaux d'Un'Goro ont développé la capacité d'acquérir un attribut supplémentaire de votre choix. Les cartes avec le mot-clé « Adapt » peuvent être améliorées avec une attaque ou de la santé supplémentaire, un bouclier divin, une provocation, etc.
  • Tribu Élémentaire :De nombreux habitants d'Un'Goro font partie de la nouvelle tribu élémentaire, et les cartes existantes comme Ragnaros seront adaptées à la tribu.

Assurez-vous de consulter tous nos avis sur les cartes Un'Goro :Partie 1|Partie 2|Partie 3|Partie 4


(2) Mère d'embrayage Zavas (2/2)

À chaque fois que vous vous en défaussez, donnez-lui +2/+2 et remettez-le dans votre main.

Blizzard a essayé de nombreuses solutions sournoises pour rendre les decks de défausse plus viables, et certaines se sont terriblement rapprochées. Avec Un'Goro et une nouvelle quête construite autour des défausses, il est plus vital que jamais de trouver un moyen de faire des défausses une mécanique attrayante. Clutchmother Zavas est une option assez prometteuse. Le texte de sa carte la rend effectivement indéfausse, et pas seulement cela, mais vous en obtenez un buff. Si vous pouvez réaliser deux défausses, cela en fait un 6/6 pour seulement 2 manas. C'est une valeur incroyable.

De plus, les deux défausses compteront pour votre quête, qui offre une grosse récompense axée sur le contrôle. Cette fois-ci, la quête et la classe légendaire poussent Warlock dans une direction très spécifique, mais cette direction semble extrêmement forte.


(2) Brume corruptrice

Sort : Corrompre tous les serviteurs. Détruisez-les au début de votre prochain tour.

Comme la Corruption originale, il s'agit d'une version puissante mais instable de l'élimination des ennemis. L'original, coûtant 1 mana, pouvait être placé sur une seule cible à volonté, mais comme option de suppression, cela signifiait que votre adversaire avait toujours le tour de l'utiliser – soit pour vous frapper au visage, soit pour utiliser ce serviteur mourant pour retirer l'un des vôtres. . Corrupting Mist a un coût très efficace avec seulement 2 manas, mais il frappe également vos propres serviteurs et attend toujours un tour pour exercer son effet. Cela signifie que ce sera un jeu risqué pour le contrôle des foules, puisque vous ne donnez essentiellement aucune raison à votre adversaire de ne pas simplement vous frapper le visage encore et encore. Vous pouvez faire une combinaison en jouant d'abord Corrupting Mist, puis quelques serviteurs, mais ils échangeront simplement avec des serviteurs qui vont mourir de toute façon. C’est une carte qui pourrait être décente en termes d’utilité, mais cela dépendra de la rapidité de la méta.


(2) Rasgueule crépitante (3/2)

Cri de guerre : adaptez une bête amie.

Je suis assez optimiste sur Adapt en tant que mécanique, mais Crackling Razormaw semble trop conditionnel pour être très utile. Vous avez besoin d’un serviteur existant sur le plateau, et ce doit être une bête. Ces barrières ne sont pas terribles, mais ce sont deux obstacles de plus que la plupart des autres serviteurs Adapt que nous avons vus jusqu'à présent. Vous pourriez potentiellement en tirer un bon usage en combinaison avec une carte qui laisse derrière elle des jetons Bête, comme la Kindly Grandmother, mais il sera difficile d'avoir les deux dans votre main de départ lorsqu'ils seront le plus utiles.


(3) Curieux Glimmerroot (3/3)

Cri de guerre : regardez 3 cartes. Devinez lequel a commencé dans le deck de votre adversaire pour en obtenir une copie.

Certainement l'une des cartes les plus étranges, ce serviteur Prêtre vous permet de construire votre deck avec les cartes de votre adversaire d'une manière similaire à Thoughtsteal ou Drakonid Operative. Mais au lieu de remplir les conditions du jeu, cela nécessite que vous, en tant que joueur, connaissiez la méta. En supposant que les fausses cartes soient tirées au hasard, il devrait être assez facile pour un joueur familier avec les decks actuels de deviner et d'obtenir la carte. Cela encourage également subtilement l'expérimentation de decks qui pourrait faire de votre Prêtre un adversaire, au pire, c'est un 3/3 pour 3.


(1) Mouche de feu (1/2)

Cri de guerre : ajoutez un 1/2 Élémentaire à votre main.

Ce petit Élémentaire ne fait pas grand-chose tout seul. Avec des statistiques faibles, ce ne sera généralement pas un bon jeu au premier tour. Cependant, il remplit un objectif très utilitaire en tant qu'activateur bon marché pour les élémentaux ultérieurs. Avec seulement un investissement de deux manas en fin de partie, vous serez sur la bonne voie pour bénéficier de certains des effets élémentaires les plus importants. Cela vaut la peine de l'inclure dans les decks basés sur les éléments élémentaires, s'ils deviennent viables.


(2) Geyser de flammes

Sort : Infliger 2 dégâts. Ajoutez un 1/2 Élémentaire à votre main.

Semblable à Fire Fly, mais en tant que sort, cette carte Mage est l'une des options de sort de suppression les moins efficaces. Ainsi, comme Fire Fly, cela dépendra fortement de la viabilité des decks Elemental. Si tel est le cas, disposer d'un combo utilitaire de dégâts de sorts et de jetons pour activer les élémentaires dans les tours suivants est formidable. Sinon, cette carte est assez horrible.


(1) Éclat glaciaire (2/1)

Cri de guerre : gèle un ennemi.

Traditionnellement, les mages tirent le meilleur parti des effets de gel. Glacial Shard offre à toutes les autres classes une option de congélation bon marché, tout en lui permettant également de servir de catalyseur pour un tour élémentaire. Ceci est susceptible d'apparaître dans les decks Élémentaire en raison de sa double utilité, d'autant plus qu'il s'agit d'une option très bon marché. De plus, c'est une carte commune, il sera donc facile d'en emballer deux.


(3) Limon glouton (3/3)

Cri de guerre : détruisez l'arme de votre adversaire et gagnez une armure égale à son attaque.

Recroquevillez-vous de peur, Control Warriors. Gluttonous Ooze est une option fantastique pour supprimer les armes, après le dernier Ooze, je me suis demandé si Blizzard reculait sur ses puissants effets de destruction d'armes. Pour un mana de plus que l'Acidic Swamp Ooze, vous obtenez un serviteur avec une santé supplémentaire et une bosse d'armure pour démarrer. Cela rend risqué pour votre adversaire d'utiliser des armes à forte attaque (ou de les améliorer pour devenir des guerriers pirates à haute attaque), car cela ne vous profitera que de morceaux d'armure. Carte solide tout autour et choix technologique très simple pour une méta lourde en armes.


(2) Hydrologue (2/2)

Cri de guerre : découvrez un secret.

L'hydrologue est une carte intéressante mais banale, avec deux inconvénients qui l'empêcheront probablement de trouver sa place dans les decks compétitifs. La première est que trouver un secret supplémentaire n'a pas beaucoup de valeur quand vous pouvez déjà en avoir deux par défaut, et Paladin a suffisamment de mauvais secrets pour que parfois vous n'obteniez qu'une découverte ratée. La seconde est qu'en tant que Murloc, il jouerait vraiment mieux dans une sorte de synergie Murloc. Anyfin Paladin est en train de sortir, et vous n'y joueriez pas de toute façon un hydrologue, alors à quoi cela appartient-il ? Il est possible qu'une autre synergie Murloc arrive qui en fera un bon choix pour un nouveau type de deck, mais jusqu'à présent, nous ne l'avons pas vu.


(8) Aumône, Seigneur primordial (7/7)

Cri de guerre : si vous avez joué un élémental au dernier tour, lancez une invocation élémentaire.

Kalimos a le potentiel d’être un légendaire très polyvalent pour Shaman. Répondre à ses exigences en jouant un élémental, ce qui devrait être assez facile avec la bonne construction de deck, vous permet de choisir un effet. Ceux-ci incluent infliger 3 dégâts à tous les serviteurs ennemis, remplir votre plateau de serviteurs 1/1, restaurer 12 points de vie à votre héros et infliger 6 dégâts au héros ennemi.

Chacun de ces éléments pourrait être très utile pour un chaman de style contrôle, et dans l’ensemble, cette extension semble être très orientée vers le contrôle. Chacun des effets Kalimos est médiocre, mais la possibilité de les choisir selon les besoins pourrait être ce qui en vaut la peine.


(9) Roi Mosh (9/7)

Cri de guerre : détruisez tous les serviteurs endommagés.

La version du guerrier d'un gros dinosaure brutal est peut-être trop conditionnelle pour trouver beaucoup de jeu. Warrior excelle dans les dégâts de masse, et beaucoup de ses effets comme Exécution nécessitent des dégâts comme condition préalable. Cependant, bon nombre de ses options de dégâts massifs touchent également ses propres serviteurs, et échanger un serviteur laisserait également le vôtre endommagé. Cela signifie que King Mosh serait un effacement complet dans le meilleur des cas, et cela devient beaucoup plus difficile contre les serviteurs avec Bouclier divin. Il pourrait trouver sa place dans les decks Control Warrior très lents, mais c'est douteux.


(5) Mana vivant

Sort : Transformez vos cristaux de mana en serviteurs 2/2. Récupérez le mana quand ils meurent.

Mettez cette carte dans la catégorie « intéressante mais peut-être pas très bonne ». Living Mana met beaucoup de corps sur le plateau, et soulève alors une situation tactique unique pour votre adversaire : doit-il payer pour retirer vos serviteurs, ce qui vous rend vos cristaux de mana en préparation pour le tour suivant ? Ou les laissent-ils se lever et risquer un jeu combo avec une carte comme Innervate qui le permet ? Si vous échangez les serviteurs pendant votre propre tour, vos cristaux restent vides pour ce tour, vous ne pouvez donc pas simplement les échanger et ensuite jouer un serviteur. C'est une conception intelligente, car l'effet serait maîtrisé, mais cela facilite aussi théoriquement le jeu.


(1) Perdu dans la jungle

Sort : Invoquez deux recrues 1/1 Silver Hand.

Quelle étrange carte. Bien qu'il soit quelque peu utile de mettre deux corps sur le plateau si tôt et pour si peu de frais, les recrues Silver Hand sont parmi les serviteurs les moins copieux du moment. Il s’agit essentiellement de la moitié du sort Druide Living Roots, mais sans l’option Choose One. Les buffs de Paladin pourraient être plus utiles aux petits serviteurs, mais ce n'est pas bon signe lorsque le point de départ est de prendre le sort d'une autre classe et de l'aggraver.


(3) Liaison de mana

Secret : Lorsque votre adversaire lance un sort, ajoutez-en une copie à votre main qui coûte (0).

Nous avons constaté une bonne synergie de secrets dans cet ensemble, et Mana Bind pourrait être un autre ajout important. Punir votre adversaire pour avoir lancé un sort en vous permettant de le lui renvoyer est un effet solide. Votre adversaire pourrait le rendre assez inutile en utilisant un sort qui n'a pas beaucoup d'impact en soi, mais qui forcerait idéalement des jeux sous-optimaux. De temps en temps, vous recevrez un sort très puissant de la part d'un adversaire qui n'a pas été assez prudent.


(3) Module d'imitation

Sort : piochez une carte, puis ajoutez-en une copie à votre main.

Ce sort de Voleur permet d'activer ses combos en lui donnant plus de carburant, mais plus important encore, il apparaît comme un outil vital pour activer la quête du Voleur. Cela rend la quête aussi bonne que l'est, et comme vous pouvez le voir ci-dessous, nous sommes sceptiques quant à son bon fonctionnement. À savoir, Mimic Pod est le seul nouvel outil d'activation que nous avons vu pour la quête, et cela lui impose beaucoup de poids. Du moins, jusqu'à présent.


(3) Appeleur de mirage (2/3)

Cri de guerre : choisissez un serviteur allié. Invoquez-en une copie 1/1.

Il y a de bonnes raisons de croire que Mirage Caller pourrait réussir là où le serviteur légendaire Herald Volazj n'a pas réussi. Il s'agit d'une option moins coûteuse qui sélectionne une seule cible. Mieux encore, la copie qu'il crée compte comme une invocation, donc elle en marque une de plus vers la quête du prêtre consistant à invoquer sept serviteurs Deathrattle. Vous obtiendrez le double de l'effet Deathrattle et travaillerez en même temps vers la puissante quête. C'est une victoire à tous points de vue, alors attendez-vous à ce que cela apparaisse souvent dans les decks Quête.


(1) Lame fondue (1/1)

Arme : À chaque tour, celle-ci est dans votre main, transformez-la en une nouvelle arme.

C'est facilement l'une des cartes "juste pour le plaisir" de Hearthstone. Comme Shifter Zerus, nous ne devrions pas nous attendre à le voir dans un jeu sérieux. Nous devrions cependant nous attendre à voir des moments forts hilarants dans lesquels un guerrier chanceux obtient un Doomhammer puis le met à niveau pour devenir une machine à tuer.


(9) Ozruk (5/5)

Raillerie. Cri de guerre : gagnez +5 points de vie pour chaque élémental que vous avez joué au dernier tour.

Le premier grand élémental, clairement destiné à illustrer le concept d'investissement dans les tours futurs, est Ozruk. Et c'est certainement une carte intrigante, mais pas nécessairement géniale. Pour obtenir ne serait-ce qu'un ensemble moyen de statistiques pour le coût, vous devrez le renforcer jusqu'à 5/15. Ce n'est pas nécessairement difficile, mais cela le rend vulnérable aux effets de Silence ou à d'autres suppressions de sorts. Comme tout serviteur qui demande beaucoup d'investissement, dans ce cas, avant et pendant le tour où il est joué, il doit être copieux. Une Taunt 5/20 peut stagner pendant un bon bout de temps, mais il est difficile de dire s'il sera meilleur que cela.

En passant, c'est une carte qui se jouerait très bien avec le buff manuel des Grimy Goons de Mean Streets of Gadgetzan.


(3) Belvédère de Primalfin (3/2)

Cri de guerre : si vous contrôlez un autre Murloc, découvrez un Murloc.

La mécanique Discover a donné naissance à de nombreuses cartes comme celle-ci, qui vous permettent d'augmenter votre synergie tribale avec encore plus de synergie tribale. C'est maintenant au tour des Murlocs, avec une carte qui semble conçue pour fonctionner avec la quête Chaman en vous donnant Murlocs sur Murlocs. Cela ne sera probablement pas très utile en dehors de Shaman – la seule autre classe à jouer des Murlocs lourds est Paladin, et sa stratégie Anyfin nécessite des jeux de Murlocs très particuliers – mais c'est néanmoins une inclusion solide pour cela.


(1) Petit rapace (2/1)

Râle d’agonie : mélangez un Raptor 4/3 dans votre deck.

Cette petite mignonne ressemble à une version plus lente mais plus puissante de Kindly Grandmother. Plutôt que d'éteindre immédiatement un serviteur 3/2, il crache un serviteur 4/3 pour seulement 1 Mana, mais il faut attendre de le piocher. Cela le rend plus adapté aux decks Contrôle qui n'ont pas nécessairement besoin de serviteurs collants autant que de longues pioches. Cela le rend également idéal pour Hunter Quest, car il contribue à remplir la condition et peut bénéficier de l’effet.


(7) Sentinelle de pierre (4/4)

Cri de guerre : si vous avez joué un élémental au dernier tour, invoquez deux élémentaux 2/3 avec Provocation.

Le Shaman est la classe qui a le plus de sens pour les Élémentaires, en termes de saveur, il est donc un peu étrange que sa première grande classe exclusive soit si décevante. En termes de valeur statistique, c'est parfaitement bien : un 8/11 conditionnel pour 7 Mana, répartis sur trois corps. Au tour sept, cependant, votre adversaire est presque assuré d'avoir une réponse aux provocations, sinon à la Sentinelle elle-même. Cela en fait plus une nuisance qu'une menace, et ce n'est pas ce que vous voulez pour un gros serviteur du septième anniversaire qui nécessite également une préparation.


(1) Les cavernes ci-dessous

Quête : incarnez quatre serviteurs du même nom.
Récompense : Noyau de Cristal.

Au moins jusqu'à présent, le Rogue Quest semble être l'un des plus difficiles à réaliser. Emballer deux copies d'un serviteur signifie que vous devrez les imiter deux fois, ou avoir beaucoup de chance avec un thé au chardon. Gang Up serait une méthode beaucoup plus fiable pour obtenir plusieurs copies de cartes, mais elle sort de l'ensemble Standard. Compte tenu de tout cela, il semble probable qu'il existe d'autres cartes activatrices que nous n'avons pas encore vues, qui faciliteront le jeu de plusieurs copies du même serviteur dans un match. Donc, en supposant que la quête soit relativement plus facile, nous devons nous demander si la récompense en vaut la peine.

(5) Noyau de cristal

Pour le reste du jeu, vos serviteurs sont à 5/5.

Après pas mal de configuration, c'est un effet puissant. Un Voleur qui construit autour de cette quête emballerait probablement son deck avec des serviteurs bon marché, généralement plus faibles, à la fois pour faciliter l'accomplissement de la quête Caverns Below et pour obtenir une amélioration statistique intéressante de Crystal Core. Ce serait particulièrement sauvage dans un deck comportant un légendaire comme Moroes, qui crache continuellement des serviteurs supplémentaires. Cela dit, au moment où vous remplirez les conditions de la quête, il ne vous restera peut-être plus trop de serviteurs pour profiter de l’effet.


(1) La reine des marais

Quête : incarnez sept serviteurs à coût 1.
Récompense : Reine Carnassa.

La Hunter Quest vous récompense pour avoir joué de nombreux serviteurs comme Small Raptor (ci-dessus) avec un flot deautrepetits serviteurs. L'objectif de la quête sera probablement relativement facile à réaliser, même si le fait de devoir toucher sept serviteurs à coût 1 signifie que vous devrez remplir votre deck avec suffisamment d'entre eux, au détriment d'un certain contrôle à mesure que votre adversaire augmente ses capacités. coûte des serviteurs. Votre récompense pour tout cela est...

(5) Reine Carnassa (8/8)

Cri de guerre : mélangez 15 Raptors dans votre deck.

En tant que 8/8 à 5 manas, cela pourrait vous aider à vous sortir d'affaire après avoir sacrifié un peu de tempo plus tôt dans le jeu pour remplir les exigences de la quête. Mais sa véritable force réside dans l’augmentation de la taille de votre deck. Chaque raptor est une bête 1-Mana 3/2 qui pioche une carte. Cela signifie qu'au moment où vous frappez Carnassa, vous pourriez continuer à en frapper davantage et inonder votre plateau de Raptors. La synergie des Bêtes signifie qu'ils activeront également des sorts ou des serviteurs qui ont besoin de Bêtes pour pas cher. C'est un effet puissant, même si l'aspect d'essaimage vous rend vulnérable aux effacements du tableau.


(4) Tol'pour Taille-Pierre (3/5)

Cri de guerre : si vous avez joué un élémental au dernier tour, gagnez Provocation et Bouclier divin.

Une inclusion jolie mais néanmoins solide pour les decks de contrôle basés sur les éléments élémentaires, le Tol'vir Stoneshaper a des statistiques étonnamment décentes étant donné qu'il remplit ses conditions sur deux mots-clés supplémentaires. Un 4-Mana 3/5 avec Provocation est une statistique standard de Shieldmasta, mais l'ajout d'un Bouclier divin le rend d'autant plus difficile à supprimer. Attendez-vous à voir cela comme une inclusion standard dans les decks Élémentaires qui jouent sur le long terme.


(5) Gardien tol'vir (3/5)

Cri de guerre : piochez deux serviteurs d'un coût de 1 depuis votre deck.

Serviteur précieux dans les decks Hunter Quest, le Gardien vous permet de rattraper un peu votre rythme si vous avez pris du retard au cinquième tour. Il a un corps plus robuste que vos serviteurs à coût 1, mais vous permet de les piocher pour les jouer au tour suivant. Ou, si vous le piochez après avoir terminé la quête, cela fait deux Raptors supplémentaires dans votre main.


(1) Unir les Murlocs

Quête : Invoquer 10 Murlocs.
Récompense : Mégafin.

Le chaman, toujours ami des poissons, a son nouveau centre de quêtes autour des Murlocs. Répondre aux critères devrait être assez simple. De nombreux serviteurs Murlocs invoquent des amis avec eux, et Primalfin Lookout (ci-dessus) vous aide à remplir encore plus votre main. Vous pourriez raisonnablement remplir les critères au tour six ou sept dans la plupart des cas. La question devient alors : la récompense de la quête en vaut-elle la peine ?

(5) Mégafin (8/8)

Cri de guerre : remplissez votre main de Murlocs aléatoires.

La réponse : pas particulièrement. Megafin est une grosse pile de statistiques, mais pas plus grande que certaines des autres récompenses de quête, et gérer un seul 8/8 n'est pas très difficile. Cela fait que son évaluation dépend de son effet. Remplir votre main de Murlocs aléatoires est très similaire à Neptulon, un chaman légendaire qui n'a connu presque aucun jeu compétitif. Si votre stratégie repose sur le fait de jouer beaucoup de Murlocs pour pouvoir jouer encore plus de Murlocs, vous allez lancer des serviteurs notoirement fragiles sur votre adversaire. Vous parviendrez peut-être à vous submerger avec autant de Murlocs en jeu, mais si vous affrontez un adversaire doté d'à peu près n'importe quel outil de contrôle, votre grand plan échouera.


(5) Tueur de Vilespine (3/4)

Combo : Détruisez un serviteur.

Attendez-vous à voir celui-ci pendant un certain temps. Les effets combo sont toujours à la mode pour Rogue, et celui-ci donne essentiellement à la classe un serviteur 3/4 associé à un effet Assassinat. Les combos sont suffisamment simples pour que cela soit utile le plus souvent, c'est donc un choix évident pour le double utilitaire.


(7) Volcanosaure (5/6)

Cri de guerre : Adaptez-vous, puis Adaptez-vous

Avec des statistiques faibles, ce serviteur est avant tout une question de polyvalence. Il bénéficie de deux adaptations au lieu d'une seule, vous permettant de le personnaliser à votre guise. Dans la version la plus classique de son adaptation, vous pouvez augmenter son Attaque et sa Santé pour en faire un corps 7-Mana 8/9. Mais lorsque l’on considère toutes les autres options, de la furtivité au poison en passant par la provocation, il devient assez difficile de dépasser le prix. Bien sûr, il faudra peut-être une synergie Adapt encore inédite avec d'autres cartes pour la pousser vraiment au-dessus et rivaliser avec d'autres decks synergiques.