Jeu de l'année 2016 #1 : Doom

Cette année a été une grande année pour les jeux vidéo. Nous avons vu une suite à l'histoire spectaculaire de vengeance d'Arcane, Dishonored, et avons même pu revenir dans le monde de Final Fantasy d'une toute nouvelle manière. Blizzard a également publié sa propre version du jeu de tir de héros, et Overwatch a été un plaisir absolu à jouer. En 2016, cependant, un jeu a été plus grand que les autres. Développé par id Software et publié par Bethesda Games, Doom a insufflé une nouvelle vie à la stagnation du genre du jeu de tir à la première personne et a contribué à raviver l'amour de l'industrie pour l'action rapide et percutante et le gore. La semaine dernière, avant notre pause, tout le personnel s'est réuni pour expliquer pourquoi Shacknews aime Doom et ce que le jeu signifie pour nous en tant que site.


David Craddock :Je ne sais pas pour vous autres, mais je suis entré dansPertevers 2016 avec... enfin, pas de faibles attentes, mais zéro attente. Certains fans ont placé leurs espoirs et leurs rêves dans la version bêta multijoueur mal reçue qui a précédé le lancement du jeu. J'ai ignoré cela. Bien que l'originalDoom a été le pionnierdeathmatch, je n'ai pas joué en multijoueur ; Je m'en suis tenu aux trois (plus tard quatre) épisodes solo et à l'excès de mods du jeu.

Pour ces raisons, j’ai placé mes espoirs et mes rêves sur la campagne du redémarrage de Doom, et je n’ai pas été déçu. id Software a adopté une approche « un peu de la colonne A, une partie de la colonne B » : le jeu a fusionné des mécanismes et des tropes nouveaux et anciens de manière si transparente quePertemérite d'être reconnu comme l'un des titres les plus originaux de l'année - un peu ironiquement, je vous l'accorde, puisqu'il s'agit à la fois d'un redémarrage et d'une suite d'une franchise bien-aimée.

Et le reste d’entre vous ? Qu’avez-vous aimé dans la campagne et où avez-vous atterri ?PerteLes modes multijoueur et Snapmap de ?

Josh Hawkins :Tu sais, j'étais pareil, David. Surtout après avoir joué au mode multijoueur de la version bêta qu'ils avaient juste un peu avant la sortie. J’étais dégoûté, complètement déconnecté du jeu. Mais cela ne m'a pas empêché de tenter le coup.

Pour être honnête, cependant, je n'ai pas d'expérience avec lePertedes séries que beaucoup d’entre vous font. Étant l'un des plus jeunes membres de l'équipe, je n'avais que quatre ans lorsque le Quake original est sorti, doncPerten'était nulle part sur mon radar de jeux auxquels j'étais « autorisé » à jouer à l'époque. Je suis instantanément tombé amoureux. La musique, les ennemis, le vertige lorsque j'effectue un Glory Kill... C'est de loin l'un des meilleurs jeux FPS auxquels j'ai jamais joué de ma vie.

Comme je l'ai déjà dit, je détestais le multijoueur, mais depuis la sortie du jeu, j'y ai un peu essayé avec des amis et j'en suis même devenu très friand. Bien sûr, ce n’est pas le meilleur multijoueur du moment, mais ce n’est pas le pire non plus.

Steve Watts :Ouais, du côté de la presse, nous avions toutes les raisons de croirePerteallait tourner plutôt mal. Je suis sûr que nous nous souvenons tous de la lente prise de conscience en jouant que c'était en faitpasmauvais et était en fait, oh attends une minute, en fait vraiment très bon.

Mais le simple fait d’être une agréable surprise n’est pas ce qui l’a propulsé en tête de tant de nos listes.Perteétait vraiment la première salve d'une tendance plus large cette année consistant à réinventer un genre qui, avouons-le, avait commencé à devenir un peu obsolète. Call of Duty a créé un modèle pour les jeux de tir assez agréable, et il y a certainement eu d'excellents jeux de tir créés dans ce moule. Pourtant, le langage du FPS était devenu familier, et lorsque chaque exemple d'un genre exécute un système de contrôle presque identique, c'est un signe assez certain de stagnation.

Pertea brisé le moule en entrant en contact avec ses racines au rythme rapide et en arrachant tout ce qui n'appartenait pas. Il a également ingénieusement lié le flux du combat au système risque-récompense Glory Kill, ce qui a créé une boucle de jeu imprévisible et en constante évolution.Pertea montré qu'il existe plus d'une façon de créer un jeu de tir à la première personne et que trouver un crochet unique est un jeu plus fort que d'essayer de surpasser Call of Duty.

David Craddock :Vous avez tout à fait raison, Steve. Et pour être clair, je n'ai jamais voulu laisser entendre quePerteC'était (et c'est) génial parce que, hé, ça n'a pas fini par être un incendie d'ordures. Toutes ses pièces mobiles se regroupent pour former un tout cohérent. Mais l’un de ces éléments, la fraîcheur, était essentiel à son succès.

Durant les années 1990, je jouais très peu en dehors des jeux de plateforme et de combat surconsoles,et des jeux de tir à la première personne sur PC. Considérez ces titres : Wolfenstein 3D,Perte, Duke Nukem 3D, Quake, Unreal, UT, Dark Forces, Half-Life, Kingpin, GoldenEye 007, System Shock, Descent, Starsiege : Tribes, Heretic, Hexen.

Je pourrais continuer, mais j'en viens à mon point : même si certains croisements existaient entre chacun de ces jeux (à savoir, ils tournent tous autour du déplacement et du tir à la première personne), la plupart étaient radicalement différents dans le ton, l'arsenal, regardez et ressentez. De plus, ils étaient considérés comme des jeux AAA.

Depuis Call of Duty 4, les jeux AAA ont été cuits dans le moule du jeu de tir militaire. AvantPerte, je me suis tourné vers les jeux de tir indépendants pour avoir une idée de l'action frénétique de la vieille école, du run and gun. Il n’y a rien de mal à cela, mais l’espace AAA est de plus en plus marginalisé. J'ai mentionné dans mon avis que j'espéraisPerteservirait de phare de créativité que d’autres développeurs AAA pourraient oser suivre. Ce n'est pas seulement çaPerteétait frais; c'est l'un des plus grands noms du jeu vidéo, et avec lui, id Software a osé rompre avec le modèle éprouvé de Call of Duty alors que Bethesda aurait très bien pu les pousser plus loin dans cette direction.

Bretagne Vincent :je ne suis pas entré dansPerteavec toutes les idées préconçues. Les avis ne le sont pasme préoccupe vraiment, pas plus que le manque de code, mais en plus je savais simplementce serait davantage ce que j'ai toujours tendance à rechercher dans monjeux de tir à la première personne : du gore, et beaucoup de ça. Je pourrais énumérer tous lesdes jeux de tir auxquels j'ai joué dans ma jeunesse et qui ont inspiré ce genre de soif de sang,mais ils sont tous pareils. D'innombrables nuits passées avec l'originalle jeu et les retombées de son acabit ont inspiré un amour de toujours pour les entrailles etdu sang éclaboussait les murs pixellisés, et je savais que c'était ce que je voulaisobtiendrait avec ce redémarrage.

Je m'en fiche du tout de jouer en multijoueurpuisque le frisson du match à mort s'est calmé depuis longtemps et je viens deJe n'ai plus la patience ni l'envie de jouer en ligne avec d'autres.Mais le mode solo est plus que adapté pour assouvir ma soifpour la destruction, et les Glory Kills sont également parfaits pour cela.

David Craddock :Je suis content que tu aies évoqué les meurtres de gloire, Brittany. Ce que j'ai aimé chez eux, c'est qu'ils combinaient si parfaitement forme et fonction : casser la mâchoire d'un diablotin était viscéralement satisfaisant, tout comme l'amélioration de la santé ou des munitions qu'elle donnait comme une pinata cassée.

Cela rejoint le point de Steve. La première fois que j'ai vu un Glory Kill dans l'un desles identifiantsavant-premières, je ne pensais pas que ça s'affichait très bien. Ils m'ont semblé être des fatalités de Mortal Kombat : tout en style, sans substance. Le fait qu'ils ne soient pas seulement fonctionnels mais constituent un maillon essentiel de la chaîne de jeu m'a amené à chercher à tuer des ennemis spécifiquement pour les préparer à des victoires glorieuses afin que je puisse avoir une chance de santé sans avoir à interrompre le combat et à parcourir les couloirs. pour les packs de santé.

Josh Hawkins :Je suis entièrement d'accord, David. Glory Kills n'avait pas l'air très bien dans les vidéos que j'ai montrées, mais en pratique... il n'y a pas d'autre moyen d'éliminer tous ces démons qui se dressent sur votre chemin.

Je pense qu'une partie de ce qui a faitPertece qui est si spécial pour moi, c'est que c'est une pièce de connexionàl'histoire des jeux FPS. Je veux dire,Perteest un ancien nom dans le genre FPS, et voir quelque chose d'aussi génial sortir du redémarrage est rassurant et me laisse espérer que nous continuerons à voir des redémarrages savamment conçus de certains de nos jeux old school préférés.

Asif Khan :Pertej'ai réveillé une bête endormie dans mon âme. Tout comme Brittany, j'aime me lancer dans les jeux sans préjugés, mais j'avais joué à l'alpha et aux bêtas multijoueurs avant de pouvoir me lancer dans la version grand public dePerte. Je me souviens avoir été légèrement peu impressionné par le multijoueur, mais j'ai déjà vu certaines choses dans le jeu qui avaient éveillé mes intérêts. Dégâts quad dansPerte? Très cool. Pouvoir jouer en tant que Revenant dans la version bêta multijoueur m'a également donné un aperçu de la façon dont le jeu pouvait être loufoque et amusant. J'ai mentionné l'année dernière dans un épisode de Chattycast sur lequel nous ne devrions pas dormirPertecar il avait le potentiel d'être un candidat cheval noir pour le jeu de l'année.

Pertene se prend pas trop au sérieux. Il fait fréquemment un clin d'œil au joueur depuis le début du jeu lorsque vous jetez la tablette du didacticiel, jusqu'aux panneaux clignotants "DEMONIC INVASION IN PROGRESS", jusqu'aux affiches demandant aux gens de s'inscrire au programme Mancubus. Le jeu veut que vous vous amusiez. J'étais tombé amoureux des jeux de tir à la première personne au cours des 5 dernières années, maisPertea fusionné de nouveaux mécanismes de jeu avec le style heavy metal caractéristique du bon vieux id Software d'une manière qui a capturé monattentioncontrairement à n’importe quel FPS depuis des années.

J'adore la musique dansPerte. Mick Gordon a réinventé une bande-son du 21e siècle dont le tempo est en réalité plus lent que celui des jeux originaux. Cela donne au joueur une sorte de fanfaronnade. Pour paraphraser Mick, il a vu lePerteMarine est l'ennemi des démons et il voulait que le joueur ressente ce sentiment de puissance à chaque fois qu'il se bat. La mise en œuvre de la bande originale est à la hauteur de classiques comme Banjo-Kazooie. Mick a réussi à donner le ton à l'équipe de développement avec un gameplay furieusement rapide.

Nonbouton de rechargement ? Aucun problème. Besoin de munitions ? Arrachez la tête d'un diablotin avec un Glory Kill délicieusement amusant. Lorsque tout le reste échoue, sortez la tronçonneuse ou le BFG pour un carnage maximal. Le jeu encourage le joueur à avancer dans le combat et à prendre des risques. Il s'agit d'un mélange de mouvements calculés avec le plaisir d'un jeu multijoueur de style arène. Il y a eu d'innombrables fois au cours de ma partie où j'étais tombé à 10 points de vie, mais le jeu m'a poussé à continuer à me battre au lieu de m'enfuir pour trouver un pack de santé ou régénérer votre santé comme tant de tireurs modernes. C’est ce sentiment d’urgence constant qui crée un engagement profond qui m’a fait retomber amoureux des jeux de tir à la première personne. Doom veut que vous vous amusiez tout le temps que vous jouez au jeu et il atteint cet objectif entre un équilibre idéal de gameplay, une musique spectaculaire, des graphismes époustouflants et une histoire qui se moque d'elle-même sans manquer de respect au joueur ou à la riche histoire de la franchise.

La réintroduction de la grandeur par Doom dans le genre du jeu de tir à la première personne lui a valu le titre le plus glorieux de notre jeu de l'année 2016.


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Compte à rebours du jeu de l'année 2016 :

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