Bilan de 2016 : les meilleures (et les pires) tendances de jeu de 2016

Des jeux de tir loufoques en équipe, des histoires de développement contre toute attente et des idées bien intentionnées mais mal mises en œuvre ont tous été quelques-uns des événements réguliers dans les jeux vidéo cette année. Alors que 2016 touche à sa fin, revenons sur certaines des tendances qui ont dominé le marché et, pour le meilleur et pour le pire, créons un précédent pour l'avenir.

Le Bien

Tireurs intelligents

Le jeu de tir à la première personne a beaucoup évolué ces dernières années. Pendant une longue période au cours de l'ère 360/PS3, il était principalement composé de tireurs militaires sérieux construits sur le chauvinisme et le machisme. Cette année, nous avons atteint un point de rupture où les tireurs militaires sont non seulement minoritaires, mais ils sont complètement éclipsés par des jeux contenant des personnages amusants et dynamiques, un côté sans vergogne et un tir inventif. Ce fut une année brillante pour les jeux de tir à la première personne, et nous ne pourrions être plus heureux.

GCC revitalisés

À la suite deFoyerGrâce au succès de , nous avons vu plusieurs franchises se transformer en leurs propres jeux de cartes à collectionner et constructeurs de decks, chacun mettant en vedette des personnages clés et des aspects de ces séries respectives. Cette année, nous avons pu bricoler Elder Scrolls Legends, Gwent de The Witcher 3 et même un jeu Plants vs. Zombies décent avec sa propre approche unique du combat de cartes.

Interfaces de ligne de commande

L'utilisation de mécanismes intéressants et l'interactivité ont toujours été l'une des caractéristiques des jeux indépendants inventifs, et au cours de la dernière année, nous en avons vu plusieurs qui reviennent - très, très loin en arrière - pour leur approche du design. Des jeux comme Quadrilatère Cowboy, Duskers et Hackmud ont tous utilisé des lignes de commande classiques et un codage rudimentaire comme l'un des principaux points d'interaction avec les systèmes et les personnages du jeu. Bien qu'il puisse isoler une population plus large en raison de sa dépendance aux connaissances de la vieille école, il s'agit toujours d'un clin d'œil intelligent au bon vieux temps et d'un mécanisme créatif.

Histoires de développement miracle

Certaines des plus grandes versions de 2016 avaient pratiquement tout contre elles.Le dernier gardienest en développement depuis près d'une décennie,Final Fantasy XVétait un jeu complètement différent avant de devenir la suite appropriée qu'il est aujourd'hui, et même des jeux plus petits comme Owlboy ont dû faire face à des années et des années de développement avant de finalement sortir.

Le miracle dans chacune de ces histoires ? Ils sont tous sortis cette année, et tous les trois sont largement considérés comme étant parfaitement adéquats, voire carrément fantastiques. Tous les jeux ne subissent pas de changements massifs ou ne prennent pas des années dans l’enfer du développement pour sortir quelque chose de particulièrement spécial, mais tous sont facilement devenus parmi les meilleurs jeux de l’année. Espérons que Kingdom Hearts 3, Star Citizen et le remake de Final Fantasy VIII pourront sortir dans un état de qualité similaire.

La réalité virtuelle est désormais une réalité réelle

Bien qu'elle soit encore en train de trouver sa place sur le marché, 2016 a été la première année où nous avons vu la réalité virtuelle commencer à émerger réellement comme une force puissante dans les jeux et la technologie. De grandes franchises comme Doom, Fallout 4, Serious Sam et même la série Batman Arkham ont eu leurs propres expériences en VR, et des jeux indépendants comme Keep Talking et Nobody Explodes, Tilt Brush etLe non-dittous ont montré certaines des façons dont la réalité virtuelle peut devenir sa propre plate-forme dotée de capacités et d'expériences uniques.

Nous espérons qu'à mesure que la réalité virtuelle continue de trouver sa place, des éléments tels que le coût et l'application de la réalité virtuelle deviendront beaucoup plus conviviaux pour les utilisateurs les moins riches afin qu'elle puisse atteindre un plus large éventail d'utilisateurs. Et, à mesure que nous continuons à explorer les utilisations de la réalité virtuelle en dehors des jeux vidéo, nous en apprendrons de plus en plus sur ses capacités au-delà de ce que nous voyons aujourd'hui.

Diversité accrue

Cette année a vu la sortie de jeux massifs avec des distributions très diverses.Surveillancea une liste entièrement composée de races, nationalités et sexes différents, à la fois Watch Dogs 2 etMafia 3a joué des hommes noirs dans des histoires qui exploraient les problèmes de racisme en Amérique et dans des jeux commeDéshonoré 2, ReCorer,Catalyseur Mirror's Edge, et Battlefield 1 avait des personnages féminins jouables dans des rôles principaux.

C'est une victoire pour tout le monde lorsque les personnages de jeux vidéo se diversifient. Non seulement il communique un message d’inclusivité à tous, mais il ouvre également la porte à de nouvelles histoires qui ne pourraient pas nécessairement être racontées à travers le prisme des personnages archétypaux traditionnels. Nous espérons que cette tendance se poursuivra en 2017 et au-delà.

Nintendo sur mobile

2016 a également marqué le début de la stratégie mobile de Nintendo, avec notamment la sortie de jeux comme Miitomo,Course Super Mario, et – malgré son implication secondaire – le très populaire Pokemon Go.

Ils ont chacun travaillé avec plus ou moins de succès, mais plus important encore, ils ont montré le potentiel de Nintendo sur la plate-forme mobile et ont réalisé la vision de feu Satoru Iwata. Avec les futurs jeux Animal Crossing et Fire Emblem à venir, nous avons hâte de voirqu'est-ce que Nintendo pourrait avoir d'autre en magasinpour nous sur les smartphones.

Résurrections d’anciennes franchises

Les franchises classiques ne font pas toujours la meilleure migration dans un contexte moderne, mais 2016 en a eu plusieurs qui ont défié tous les pronostics et ont réussi à capitaliser suffisamment sur la formule pour éventuellement inspirer le retour de plusieurs autres franchises clés. Ratchet et Clank ont ​​capturé la sensation loufoque et satisfaisante de l'original PS2,Perteétait un glorieux gorefest imitant la sensation des jeux PC originaux, et le retour de jeux comme Prey et Quake Champions montre qu'avec un peu de réflexion, certaines anciennes choses peuvent certainement être refaites à nouveau.

Le mauvais

Vérifier les programmes de copie

La nouvelle politique d'évaluation de BethesdaEnvoyer des copies de critiques de jeux juste un jour avant la sortie a été un défi pour tout le monde. Du côté des médias, il est difficile de planifier une couverture adéquate pour servir les lecteurs. Du côté des consommateurs, cela signifie que les achats pourraient être retardés en attendant de voir quel est le consensus parmi les autres acteurs et membres des médias. Des problèmes tels que les problèmes techniques des PC pourraient passer inaperçus jusqu'à ce qu'ils soient diffusés à une population plus large, les médias perdront des plans de couverture extrêmement compétitifs, et les critiques nécessaires pour prendre une décision éclairée deviennent confuses et moins bien développées à mesure que les médias tentent de se précipiter. un jeu en faveur de la diffusion précoce d'une critique ou d'une vidéo. Ce n’est tout simplement pas un bon arrangement pour personne.

Mods de console

Les mods de console ne sont pas vraiment mauvais dans le sens où ils sont complètement détruits, mais ils laissent beaucoup à désirer. Les mods de console de Fallout 4 et Skyrim sont extrêmement limités en nombre, ajoutant généralement de petits ajustements graphiques et renonçant à certains des concepts les plus farfelus et amusants trouvés dans les mods sur PC. Nous sommes prêts à leur donner l'avantage d'être l'un des premiers jeux à introduire cette fonctionnalité, mais nous espérons également qu'elle sera beaucoup plus robuste et réalisée à l'avenir.

Train de battage publicitaire en fuite

Les campagnes marketing reposent sur le battage médiatique. Mettre en avant les fonctionnalités, les paramètres, les créateurs, l'implication. Les jeux visent toujours la meilleure chose à faire, et même si cela est souvent utilisé à bon escient, cela peut parfois être à son détriment.

Une poignée de jeux ont souffert de campagnes marketing trop ambitieuses, mais les plus remarquables cette année ont étéLe ciel de No Manet Mighty No. 9. No Man's Sky a mené une vague campagne de marketing qui a stimulé l'imagination au point où les attentes ont atteint un niveau auquel la réalité ne pourrait jamais aspirer, ce qui en a fait une expérience décevante qui n'était pas tant mauvaise que décevante.

Puissant n°9, d'un autre côté, était un peu une machine à battage publicitaire trompeuse qui aboutissait à une campagne marketing qui ne ressemblait pas au produit final lancé. Pour un jeu promettant de conserver le charme de Mega Man et s'appuyant sur la crédibilité de Keiji Inafune, il est extrêmement décevant de ne pas en avoir tiré davantage.